Règle du jeu de Trente-et-Quarante

Envie de jouer à des jeux de cartes? C'est possible et vous pouvez y jouer en ligne!

Exoty.com
jeux-de-cartes.com

Le Trente-et-Quarante n’est pas un jeu de levées, ni un jeu de combinaisons, ni encore un jeu de patience. C’est un pur jeu de hasard, un peu comme le jeu de la roulette où la boule roule sur des chiffres, sauf que là le banquier fait défiler des cartes et s’arrête lorsqu’un certain total est atteint.

Présentation

Ce jeu de cartes se classe parmi les jeux de pur hasard. Le Trente-et-Quarante est une partie de cartes pendant laquelle un banquier affronte plusieurs joueurs appelés encore pontes. Ce nombre de joueurs peut être indéfini et il se joue aussi bien dans un cadre amical ou familial que dans une salle de jeux comme les casinos. Néanmoins, dans les casinos, le jeu est plus formalisé et le nombre de jeux de cartes est de quatre ou six, chacun étant composé des 52 cartes classiques, sans les Jokers donc. Pour une utilisation plus familiale, on préfère, en général, quatre jeux de 52 cartes. L’avantage soulevé est que les parties durent moins avec un nombre faible de jeux de cartes.

Le Trente-et-Quarante n’est pas un jeu de levées, ni un jeu de combinaisons, ni encore un jeu de patience. C’est un pur jeu de hasard, un peu comme le jeu de la roulette où la boule roule sur des chiffres, sauf que là le banquier fait défiler des cartes et s’arrête lorsqu’un certain total est atteint. Dans les deux cas, les joueurs misent sur des chiffres pour le premier, et sur des cases dénommées, Rouge, Noire, Couleur, Inverse. Et il n’y a que quatre couples de résultats gagnants Rouge/Inverse, Rouge/Couleur, Noire/Inverse, Noire/Couleur. Le banquier bénéficie d’un avantage particulier car certaines circonstances du jeu peuvent lui rapporter la moitié de toutes les mises du joueur.

La désignation des cases gagnantes se fait par le biais d’un alignement de cartes qu’effectue le donneur. Il étale une rangée de cartes sur deux lignes chacune permettant de déterminer le couple résultat gagnant. Et les joueurs n’ont rien d’autres à faire que suivre l’évolution des apparitions des cartes et essayer de deviner laquelle des quatre combinaisons gagnantes va apparaître. Et l’intérêt du jeu ne réside pas dans le fait qu’il requiert une grande stratégie ou met en jeu beaucoup d’enchères mais surtout dans le fait qu’on multiplie facilement ses mises sans grand effort d’adresse. Le Trente-et-Quarante est facilement accessible à toutes les couches de joueurs, c’est pourquoi les casinos l’ont mis dans leurs salles de jeux. La table de jeu est un peu spéciale car elle se présente sous forme de tableau comportant plusieurs cases destinées chacune à des évènements bien définis.

Pratiquement, le jeu consiste donc pour chaque joueur à déposer des mises sur deux des quatre cases qu’offre le tableau. Et à coup d’additions de cartes sorties au hasard, le banquier forme un cortège de cartes jusqu’à ce que l’addition des valeurs portées par chaque carte se rapproche le plus de 31.

Le but du jeu

Il s’agit de miser sur la bonne case d’un tableau et en jouant contre le banquier. En jouant sur la bonne case, le joueur peut multiplier sa mise. Pour cela, il a la possibilité de choisir entre quatre cases du tableau de jeu. Deux des quatre compartiments gagnent toujours à chaque fois, à moins qu’il n’y ait égalité.

Configuration de la table

L’emplacement des participants au jeu suit un format bien établi. Ce format se présente sous forme d’un grand tableau carré, quatre côtés donc. Le long d’un côté se place le banquier et sur les autres côtés s’alignent les pontes, qu’ils soient debout ou assis cela n’a pas d’importance. L’intérieur du tableau est divisé en deux grands compartiments séparés par une bande, elle-même divisée en COULEUR et INVERSE. Les deux compartiments sont destinés au NOIR et au ROUGE.

Le jeu se joue plutôt avec des jetons qu’avec de l’argent réel, mais à chacun de ces jetons correspond leur pesant en argent, défini au préalable. Dans les casinos, cette correspondance est bien définie et les jetons portent des couleurs différentes selon leur valeur.

Les combinaisons

On distingue deux combinaisons bien distinctes :

– Noir et Rouge. Le jeu adopte six jeux composés de 52 cartes.
– Couleur et Inverse. Le jeu se sert de quatre jeux composés de 52 cartes.

Néanmoins, on considère quelquefois une troisième combinaison, bien extraordinaire, le Refait.

Valeurs des cartes

Chaque carte porte une valeur bien définie :

– l’As vaut un point ;
– les figures (Roi, Dame, Valet) rajoute chacune 10 points ;
– les autres cartes sont considérées avec leur valeur nominale.

Mais il arrive que les joueurs conviennent de ne donner aucune valeur aux figures qui apparaissent dans le jeu et de ne prendre seulement en compte que le nombre de points relatifs aux cartes produites.

Il n’y a ici aucune hiérarchie à respecter puisqu’il n’y a pas de séquences à faire ni de plis à gagner. Seules ces valeurs définies précédemment sont nécessaires au banquier pour qu’il puisse mener correctement son addition en vue de déterminer les cases gagnantes.

Le déroulement du jeu

Le choix du banquier se fait, en général, par tirage au sort. Chaque joueur extrait une carte du jeu et c’est celui qui obtient la plus forte hauteur (sans tenir compte des couleurs) qui sera le premier banquier. En cas d’égalité, on recommence le tirage. Au début de la partie, les joueurs conviennent également du montant minimum dont chaque joueur doit s’acquitter pour jouer sur l’une des chances que propose le tableau. C’est le banquier qui bat donc les cartes, transmet le jeu à l’un des pontes pour coupe, et dépose les jeux devant lui. Ensuite, il invite les joueurs par : « Faites vos jeux ! ».

Chacun des pontes avance alors les mises qu’il aura choisies sur chacune des possibilités offertes par le tableau : Noir, Rouge, Couleur et Inverse. Il se conçoit assez aisément qu’un joueur ne peut pas simultanément miser sur le Rouge et le Noir ou sur la Couleur et l’Inverse car les résultats font que ce soit l’un ou l’autre mais pas les deux en même temps. Lorsque tous les joueurs sont satisfaits de leurs mises respectives, le banquier déclare : « Rien ne va plus ! ». À partir de cet instant, aucune modification de mise n’est plus permise, c’est-à-dire rajouter des mises, les changer de place ou les récupérer. Cependant, le joueur peut toujours en émettre la demande, à voix haute, mais le banquier n’est pas obligé d’accéder à sa requête.

Après cette phase, le banquier saisit alors un paquet de cartes, extrait de la pile dressée devant lui. De sa la main gauche, il empoigne le paquet et de la main droite, il aligne une suite de cartes issues du paquet tout en additionnant leur valeur, face visible. De cette manière, il compose la ligne de la couleur Noire, qui est de nom seulement car celle file peut contenir tout aussi bien des cartes rouges que des cartes noires.

Dans ses opérations d’addition, le banquier adopte un langage bien à lui. C’est ainsi que lorsqu’il dépasse le chiffre 30, il n’annonce pas trente mais autrement. Par exemple, pour 32 il dira « Deux-deux » et pour 37, il parlera de « Deux-sept ». C’est en arrivant à 31 ou à 40 qu’on entendra « Trente-et-un » ou « Quarante ». Lorsque le total franchit le cap des 30, le banquier termine son annonce puisque la ligne gagnante doit être celle qui réalise un total qui se situe le plus près possible de 31.

Ensuite, il prend encore un nouveau paquet de cartes pour élaborer une seconde ligne pour la couleur Rouge.

Il faut donc se rappeler que la première ligne est pour le compartiment du Noir et la seconde, le compartiment du Rouge.

En pratique, cela se traduit comme suit, par exemple :

– dans sa première ligne, le banquier sort un A? (qui porte un point), suivi d’un 10?. Il dira alors « Un plus dix, onze ». Une D? apparaît ensuite et il annonce : « Onze plus 10, vingt-et-un ». Il découvre un 3? et déclare en même temps : « Vingt-et-un plus trois, vingt quatre ». Vient ensuite un 9? ce qui l’amène à annoncer «Vingt quatre plus neuf, deux-trois (trente trois ». Puisqu’il a dépassé 31 de très peu, il arrête là cette première opération ;
– dans sa seconde ligne, sa première carte est un 10? suivi d’un 2? et ce sera « Dix plus deux, douze ». La carte suivante est une D? et il annonce : « Douze plus dix, vingt deux ». Il aligne ensuite un A?. Son compte devient : « Vingt deux plus un, vingt trois ». Il sort un 4? et il dira : « Vingt trois plus quatre, vingt sept ». Il apparaît ensuite un 9? et il termine donc avec : «Vingt sept plus neuf, deux-six (trente-six).

Dans cet exemple, c’est la Noire (la première ligne) qui gagne puisque c’est sa ligne qui se rapproche le plus de 31, son total étant 33. Et les joueurs qui ont misé sur la Noire gagnent alors.

Une fois que les deux lignes sont établies, il s’occupe maintenant de la Couleur et l’Inverse. Pour savoir si c’est la Couleur ou l’Inverse qui gagne, le banquier considère la première carte de la première ligne (celle destinée à la Noire). Si cette première carte de la file est noire (Trèfle ou Pique), donc de la couleur de ligne, alors c’est la Couleur qui gagne. Sinon, si la première carte est rouge alors c’est l’Inverse qui gagne et ceux qui ont misé sur l’inverse.

Dans le cas de l’exemple ci-dessus, la première carte de la première ligne est un A?, alors que c’est la ligne de la Noire, aussi c’est l’Inverse qui gagne. En résumé, dans cet exemple ce sont la Noire et l’Inverse qui ont gagné. Le banquier va le confirmer en annonçant : « Noire et Inverse gagnent ! ». Il enlève alors toutes les mises qui occupent les cases perdantes (Rouge et Couleur) et s’acquittent des gains correspondant à chacune des mises sur les cases gagnantes.

La partie se termine et une autre commence. Le banquier jette dans une corbeille les cartes qui ont servi dans la partie précédente et prend de nouvelles cartes dans son paquet de jeu. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à épuisement de tout le paquet. Mais si le nombre de cartes n’est plus suffisant pour mener à terme un coup, alors celui-ci est tout simplement annulé. Le donneur reforme un nouveau paquet et l’on recommence le coup.
Le refait

C’est une combinaison inventée pour avantager le banquier. En fait, le refait apparaît quand le banquier tombe sur un même cumul de points dans l’élaboration des deux lignes Noire et Rouge. Dans ce cas, aucun des joueurs qui ont misé sur la Noire ou la Rouge ne gagne, le banquier est alors l’heureux bénéficiaire des mises. Mais, il ne prendra que la moitié de toutes les mises des pontes engagées pour ces deux cases, l’autre moitié sera reportée au coup suivant. On parlera d’enjeux emprisonnés des pontes (puisqu’ils ne peuvent pas s’en accaparer), néanmoins, ils peuvent rajouter des mises sur cette moitié laissées par le banquier pour le coup suivant.

Croyance ou superstition

Comme dans tout jeu, les joueurs ont des petites manies bien à eux qui pour donner un coup de pouce à la chance qui pour repousser la malchance. C’est ainsi que des joueurs portent les mêmes vêtements quand ils vont participer dans une grande compétition. Le Trente-et-quarante n’échappe pas à la règle. Est-ce par croyance ou par superstition, toujours est-il que les pontes adoptent quelques combinaisons pour faire tourner les chances de leur côté.

– La pièce : cette manie consiste à toujours remettre le même montant de mise.
– Le paroli : il s’agit de ne pas récupérer l’enjeu gagné et que le banquier vient de doubler.
– Le paroli masse en avant : c’est un paroli ordinaire mais qui est plus alourdi d’un nouvel enjeu.

Fin de la partie

Chaque coup est une partie à part entière puisque le joueur peut rafler des mises à chaque fois. Aussi, la fin du jeu est laissée à la libre décision des joueurs (ou de l’horaire du casino).

Le Trente-et-quarante se joue à 14 ans.

Partagez cette règle

Laisser un commentaire