Règle du jeu de Skat

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Au Skat, les joueurs, principalement le « Déclarant », sont tenus de remporter un total de 61 points au minimum.

Présentation

Le jeu de carte « Skat » est un originaire d’Allemagne. Il est apparu en 1810 à Altenbourg, où il est extrêmement populaire, (comme en Alsace ou en Haute-Silésie en Pologne. Il partage quelques règles de base avec le Doppelkopf.

Le Skat originel utilisait le jeu de cartes traditionnel allemand, les couleurs étant Feuille (Blatt), Cœur (Herz), Grelot (Schelle), Gland (Eichel), respectivement Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. D’ailleurs, ces couleurs primitives sont encore reproduites sur les cartes utilisées en compétition, lesquelles sont imprimées en moitié avec le dessin traditionnel allemand et avec le dessin français.

Le jeu

Le Skat se joue entre trois joueurs. En revanche, si le donneur ne joue pas, la partie se fait à quatre. C’est notamment le cas du Geberskat, une variante de ce jeu où le quatrième joueur bat et donne uniquement les cartes sans pour autant jouer. Ce donneur est fixé à tour de rôle et dont le sort est lié à celui de la défense. Par ailleurs, il est à noter que la limite d’âge pour le Skat est de 14 ans minimum, suite au fait qu’il requiert de la stratégie et de l’adresse, bien plus que de la chance.

On utilise au Skat un jeu de 32 cartes, c’est-à-dire sans les cartes de valeur inférieure ou égale à 6. Ainsi, on a du plus grand au plus petit les 4 valets (par ordre décroissant Trèfle, Pique, Cœur, Carreau), suivis de l’As (Ass), du 10 (Zehn), du Roi (König), de la Dame (Dame), 9, 8 et 7.

Le but du jeu

Au Skat, les joueurs, principalement le « Déclarant », sont tenus de remporter un total de 61 points au minimum. Il existe des parties où le total cible est de 90 points. En outre, les joueurs peuvent décider que le grand gagnant est celui qui, soit gagne, soit perd la totalité de 10 levées.

Quoi qu’il en soit, au Skat, les joueurs forment deux équipes inégales : d’un côté le « preneur », encore appelé « déclarant », et de l’autre les deux « défenseurs ». Ce « preneur » est déterminé suivant un système d’enchères.

Les préliminaires du jeu

Le donneur (Geber) bat et distribue les cartes, de droite à gauche. Pour ce faire, il distribue un lot de trois cartes tour à tour, dépose deux cartes au centre (c’est le Skat), donne à chaque joueur un second lot de quatre cartes, pour finir avec trois cartes. Par conséquent, en début de partie, chaque joueur aura dans sa main dix cartes, alors que les deux restantes du jeu seront, à face couverte, sur la table. Peut alors commencer la phase des enchères (das Reizen).

Les enchères déterminent l’atout (Trumpf), le preneur (déclarant), la nature ainsi que la hauteur du contrat. Durant les enchères, un annonçant (Sager) et un répondant (Hörer) s’affrontent tour à tour. Le premier annonçant est celui placé avant le donneur, et le répondant celui situé après. L’annonçant fait les annonces en montant de deux en deux à commencer par une annonce minimale et ce, tant que le répondant accepte son enchère. Au cas où ce dernier passerait, le donneur devient le répondant. Les enchères se poursuivront jusqu’à ce que l’un des deux passe. Si l’annonçant passe, c’est le donneur qui devient de suite l’annonçant, et les enchères se terminent. Dans le cas où les trois joueurs passeraient, on procède à une nouvelle donne.

Les annonces peuvent être Couleur, Grand ou Nul. Le jeu de couleurs usuelles a pour atouts les 4 Valets, toute couleur confondue (par ordre décroissant Trèfle, Pique, Cœur, Carreau), suivis des 7 autres cartes dans la couleur demandée (ordre classique avec As comme étant la carte la plus forte). Dans un jeu « Grand », il n’y a que les Valets qui sont des atouts. Les autres cartes sont des cartes normales et conservent de ce fait la hiérarchie précitée. Et dans un « Nul », l’annonçant s’engage à perdre tous les plis sans Atout. Dans ce cas, la hiérarchie est celle du jeu classique, c’est-à-dire : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7.

La valeur du jeu

Au skat, les joueurs s’engagent à réaliser des points en se basant sur les valeurs élémentaires du jeu, lesquelles se définissent de la manière suivante : * Trèfle : multiplicateur 12
* Pique : multiplicateur 11
* Cœur : multiplicateur 10
* Carreau : multiplicateur 9. Au cas où le contrat fixé serait : • Grand : multiplicateur 24
• Nul : multiplicateur 23 Pour fixer la valeur du contrat, le joueur utilise les multiplicateurs de la couleur d’atout demandée ci-haut en le multipliant par un « coefficient » du multiplicateur, soit : multiplicateur de la couleur * coefficient multiplicateur.

Ce dernier critère repose sur la quantité de Valets (Buben) en possession (mit) ou non (ohne) des joueurs. Ainsi, pour pouvoir enchérir, il doit considérer le nombre de Valets en main. Pratiquement, s’il a deux valets (le Trèfle et le Pique par exemple), on dit qu’il joue « avec deux » (mit zwei). S’il n’a qu’un seul des deux Valets, il joue « sans un » (ohne eins). Par conséquent, le joueur a 8 choix lorsqu’il souhaite passer aux enchères, « avec un », « avec deux », « avec trois», « avec quatre » ; « sans un », « sans deux », « sans trois», « sans quatre ». Une fois qu’il a déterminé le nombre de Valets en sa possession, il peut déterminer le coefficient multiplicateur, en sachant qu’il vaut un point de plus que le nombre de Valets qu’il a ou qu’il n’a pas. Ainsi, « avec deux », le coefficient est trois, « sans deux », c’est aussi trois ; « avec un », c’est deux et « sans un » c’est 2, etc.

Une fois ces deux multiplicateurs connus, le joueur peut définir la limite de son contrat. Par exemple, sur une enchère à 32, un joueur qui joue « mit zwei » (coefficient de 3) peut demander un contrat à Pique (3 * 11, 11 étant la valeur de la couleur) ou Trèfle (3 * 12, 12 étant le multiplicateur pour le Trèfle) étant donné que le résultat excède 32. En revanche, il ne peut pas jouer pour un contrat à Cœur (3 * 10) ou Carreau (3 * 9) car le résultat est, dans les deux cas, inférieur à 32.

La partie

À l’issue des annonces, l’annonçant qui n’a pas passé devient preneur. Il peut choisir ou non de se servir des deux cartes du Skat en les ajoutant à son jeu. Bien entendu, dans ce cas-là, il se débarrasse de deux de ses cartes à sa convenance, afin de pouvoir annoncer la couleur d’atout dans les limites permises par son contrat, dont la valeur est celle prédéfinie. Durant la partie, il est le seul à pouvoir regarder le Skat, c’est-à-dire jusqu’à ce que le dernier pli ne soit joué. Par conséquent, les points du Skat sont d’office comptés au compte du déclarant. En revanche, il se trouve dans l’obligation de jouer seul, avec comme adversaire les deux joueurs défenseurs qui peuvent mettre leurs plis en commun.

La carte d’entame sera celle déposée par le joueur placé après le donneur. Pour les levées suivantes, ce sera le joueur qui aura gagné le dernier pli qui commence. Chaque joueur doit se conformer à la couleur d’entame et celui qui joue la carte la plus valeureuse rafle le pli. Si l’un des joueurs n’a pas la couleur demandée, il peut « couper » en jouant la couleur de l’Atout ou en utilisant les Valets.

Le décompte des points

A la fin de la donne, les joueurs comptent les points des plis remportés suivant le barème suivant : * As : 11 points (Augen) ;
* 10 : 10 points ;
* Roi : 4 points ;
* Dame : 3 points ;
* Valet : 2 points ;
* 9, 8, 7 : rien. Les 32 cartes valent donc en totalité 120 points. Le preneur gagne la partie si son contrat vaut plus de la moitié du total de points des jeux, soit 61 points au minimum.

Un point, dit point du jeu, est rajouté pour un joueur qui a gagné plus de 61 points. Un point supplémentaire est également remis au joueur qui fait 90 points, soit un « schneider ». Un autre point est octroyé au joueur qui a réussi un « schwarz », c’est-à-dire qui a gagné toutes les levées. Le déclarant qui n’a pas pris le « Skat », les cartes posées non distribuées lors de la donne, a droit au « point de la main », soit un supplément de 1 point. A noter que si un joueur s’engage en début de jeu à réussir un « schneider » ou un « schwarz » et qu’il y arrive, il rajoute deux points de plus à son total de points. Enfin, s’il fait des annonces de « schwarz » d’une part et d’autre part s’il expose son jeu sur la table, face découverte, il gagne d’office un point de plus.

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