Règle du jeu de Kaluki

Envie de jouer à des jeux de cartes? C'est possible et vous pouvez y jouer en ligne!

Exoty.com
jeux-de-cartes.com

Ce jeu de cartes fait partie des nombreuses versions du jeu de Rami. Le principe du jeu de Kaluki repose sur l’élaboration des combinaisons telles que les groupes et les séquences.

Présentation

Ce jeu de cartes fait partie des nombreuses versions du jeu de Rami. Il se sert de deux jeux de cartes complétés par quatre Jokers qui font office de cartes volantes. Néanmoins, le Kaluki ne suit pas des règles uniques car celles-ci peuvent varier d’un endroit à l’autre.

Pour en revenir un peu au Rami dont le Kaluki est issu, la recherche de l’origine du Rami a conduit à émettre de nombreuses hypothèses tout aussi plausibles les unes que les autres. Certaines suppositions sont même allées jusqu’à citer le Poker comme un parent possible du Rami. L’hypothèse la plus reconnue semble sa descendance du Gin Rami. Le Kaluki a donc hérité de toutes les caractéristiques fondamentales du jeu de Rami tel qu’il est connu et joué aujourd’hui.

Le principe du jeu de Kaluki repose sur l’élaboration des combinaisons telles que les groupes et les séquences. Ils conditionnent la victoire du joueur. Il est différent par quelques particularités comme, par exemple, la possibilité de racheter sa place avec quelques jetons lorsqu’on se fait exclure du jeu. Par ailleurs, ses règles sont un peu plus ouvertes que celles du Rami. Bien que le Kaluki ne soit pas un jeu de levées, il y a quand même des points à compter, mais ce sont des points de pénalité acquis avec les cartes non assorties dans des combinaisons. Ainsi, les joueurs y accumulent des points, mais des points qui les éloignent de la victoire.

Le Kaluki est un jeu qui conjugue hasard et habileté. Hasard puisqu’avec un peu de chance, le joueur risque de réussir un kaluki (l’équivalent du rami sec) et abattre toute sa main dès le premier tour. Habileté car il faut savoir et prévoir l’arrivée des prochaines cartes afin de déterminer assez rapidement quelles combinaisons sont encore faisables au stade actuel du jeu. Aussi le Kaluki requiert-il une bonne mémoire afin de se souvenir des cartes jouées et ramassées par ses adversaires dans le but de lire leur jeu et déjouer éventuellement leur stratégie. Et encore, le Kaluki convient tout aussi bien à des joueurs d’esprit qu’à de simples individus en quête de moments de distraction.

Et bien que le jeu puisse se disputer entre quatre joueurs, en Kaluki chaque joueur se met à son propre compte et il n’y a aucune notion de partenariat ni d’équipe. Cependant, dès qu’un autre joueur aligne des combinaisons exposées devant lui, tout autre joueur peut y adjoindre des cartes à condition de préserver la validité de la combinaison. Certaines versions du Rami ne permettent pas cette opportunité, à l’instar du Conquian.

Par ailleurs, le Kaluki, comme les autres jeux de Rami, peut se jouer indifféremment avec de simples jetons ou avec de l’argent réel. Dans tous les cas, l’utilisation des jetons est souvent d’usage, jetons qui seront convertis en monnaie à la fin du jeu.

Le Kaluki convient parfaitement aux joueurs de Rami qui veulent des règles plus simplifiées.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir en premier à former des combinaisons gagnantes avec toutes ses cartes en main. Ces combinaisons se composent de groupes et de séquences qu’il peut abattre sur la table chaque fois qu’il en réussit une. Toutefois, la première exposition de cartes est soumise à une condition. Dès le début du jeu, les joueurs s’accordent le montant et le type d’enjeu à adopter. Chaque gagnant du jeu reçoit un montant encore appelé rançon. Tandis que celui qui réussit à combiner toutes ses cartes dès le premier coup gagne le kaluki, l’équivalent du rami sec lors d’un jeu de Rami. La mise de départ est destinée à la cagnotte. Selon un accord entre tous les joueurs, les enjeux peuvent être répartis de différentes façons, comme par exemple : une rançon rapporte un jeton, un kaluki fait gagner deux jetons, la mise de départ se monte à trois jetons et il faut cinq jetons pour réaliser un achat. Néanmoins, il ne sera pas possible de racheter indéfiniment sa place.

La distribution

Le Kaluki se joue avec deux jeux de 52 cartes auxquels s’ajoutent quatre Jokers. Il faut également des jetons. Il se pratique avec un nombre de joueurs qui peut varier de deux à cinq. Le premier donneur est choisi au hasard suivant un procédé convenu entre les joueurs. Il mélange les deux jeux, bat l’ensemble et le donne au joueur placé à sa droite pour que celui-ci le coupe. Ensuite, il distribue 13 cartes, une par une, à chaque joueur en commençant par celui placé à sa gauche et en terminant par lui-même. Il retourne alors la carte suivante et la pose à côté, celle-ci va servir de base au tas des cartes rejetées. Le reste des cartes dressées à côté de la retourne constitue le talon. Chaque joueur assume le rôle du donneur chacun à son tour. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

La hiérarchie des cartes

Comme le Kaluki se base sur l’élaboration des séquences, nécessairement les cartes doivent obéir à un ordre de classement. Dans cet ordre, l’As possède une double valeur. En effet, il peut tout aussi être la carte ayant le plus haut rang comme étant la carte portant le plus bas rang. Composé avec un Roi et une Dame, il devient forcément la carte la plus haute de la hiérarchie. Aligné avec un Deux et un Trois, il prend logiquement la valeur 1 soit le plus faible rang du classement. Ainsi, le classement des cartes dans un jeu de Kaluki se définit comme suit : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux et As. Les Jokers ne sont pas classés car en étant des cartes volantes, leurs valeurs varient au gré de celles des cartes qu’ils remplacent.

Les combinaisons

Le Kaluki se base sur deux types de combinaisons :

– un groupe : c’est un ensemble de trois ou quatre cartes portant le même rang, par exemple, V?-V ?-V ? ou A?-A?-A?-A? ;
– une séquence : c’est un ensemble de trois à huit cartes portant la même couleur et dont les rangs se succèdent, par exemple, A?-2?-3?-4?-5?-6. En outre, l’As peut valoir 1 comme il peut être la carte la plus haute, ainsi la séquence A?-2?-3?-4? est valable tandis que D?-R?-A?-2? sera également acceptée.

Pendant une partie, chacun des joueurs peut modifier un groupe déjà existant à condition qu’il conserve au moins trois cartes de ce groupe et qui forme une combinaison encore valide. De plus, un groupe doit comprendre toujours une carte retourne issue du talon. Et chaque groupe doit être différent les uns des autres.

Lorsque le joueur pense avoir réalisé une combinaison gagnante, il peut l’exposer sur la table devant lui.

Par ailleurs, une carte ne peut pas participer à plusieurs combinaisons à la fois. Ainsi, l’ensemble 3?-3?-3?-4?-5? ne compte que pour une seule combinaison soit le groupe 3?-3?-3? ou la séquence 3?-4?-5?, mais pas pour deux combinaisons.

Puisque le Kaluki utilise deux jeux de cartes, il est fort possible pour un joueur de se retrouver avec deux cartes complètement identiques, par exemple, un 7? et un 7?. Et un groupe qui aligne deux cartes complètement identiques est validé. Ainsi, la combinaison 3?-3?-3?-3? est parfaitement dans les règles et ne peut être réfutée.

D’autre part, la première combinaison que le joueur expose doit valoir au moins 40 points sinon elle ne sera pas acceptée.

Le déroulement du jeu

Les joueurs s’exécutent à tour de rôle mais ne jouent et ne prennent qu’une carte à la fois. A moins de détenir un kaluki, le joueur compose progressivement ses combinaisons après chaque tour. Et à chaque fois qu’il en achève une, il peut l’exposer. Et ainsi de suite jusqu’à arriver à former des combinaisons avec toutes ses cartes.

C’est le joueur situé à gauche du donneur qui entame le jeu. Pour cela, il a le choix entre saisir la retourne (fondement des tas des cartes rejetées) de la première donne ou prendre la carte la plus au-dessus du talon. Il peut se servir de la carte prise pour former une combinaison (un groupe ou une séquence). S’il a récupéré une carte rejetée, alors il doit l’insérer dans une combinaison dès le premier jeu. Lorsqu’un joueur a réussi à placer toutes ses cartes (en tenant compte de la dernière carte qu’il a récupérée) dans des combinaisons sauf une, il se défausse de cette dernière et la partie s’achève.

Pour faciliter et accélérer la formation des groupes et des combinaisons, les joueurs disposent des Jokers (quatre dans le jeu) qui jouent les rôles de cartes volantes. Celles-ci peuvent remplacer n’importe quelle carte du jeu en couleur et en rang. Elles peuvent prendre place soit dans la main du joueur soit parmi les combinaisons déjà exposées sur la table. Mais lorsque la bonne carte arrive, le joueur peut alors remplacer le Joker avec celle-ci. Dans d’autres versions du Rami, le Joker ne peut être remplacé par la carte « légitime » que si le Joker remplace une carte bien définie. Par exemple, dans la séquence 2?-3?-Joker-5?-6?, le Joker remplace sans ambiguïté possible au 4?. En revanche, dans la combinaison V?-Joker-V?, le Joker peut encore être considéré soit comme un V? soit comme un V?. Dans ce cas, son détenteur ne pourra pas le récupérer et l’utiliser à d’autres fins quand il remontera un V? ou un V?.

Lorsque qu’un joueur a déposé une première combinaison, il peut désormais la rallonger ou éventuellement intervenir sur d’autres combinaisons visibles sur la carte, autrement dit, sur celles de ses adversaires.

Lorsque le talon ne comporte plus aucune carte, le donneur en service brasse les cartes rejetées, les bat et en constitue le nouveau talon. Et si ce nouveau talon est encore épuisé sans qu’il y ait un gagnant, alors on considère la partie comme nulle et on passe à la donne suivante.

Comptage des points

Lorsqu’un joueur a pu sortir vainqueur d’une partie, les autres joueurs écopent des points de pénalité pour chacune des cartes qui leur sont restées en main. À chaque carte détenue correspond des points, évalués de la manière suivante :

– un As vaut 11 points;
– un Roi, une Dame, un Valet ou un Dix vaut chacun 10 points ;
– un Joker vaut 15 points ;
– une carte numérotée vaut sa valeur numérale.

Compte tenu de ces valeurs, la première combinaison du joueur est évaluée et il ne pourra pas l’exposer si le total obtenu est supérieur ou égal à 40 points. Ainsi, par exemple, la combinaison 9?-9?-9 ?-9? ne sera acceptée comme un premier dépôt car elle ne vaut que 36 points (4 x 9 = 36).

Au terme d’une manche, chaque joueur paie son dû et on additionne ses points de pénalité. Par exemple, le joueur qui aligne Joker-R?-A?-10?-8? en fin manche sera sanctionné de 44 (15 + 11 + 10 + 8 = 44) points de pénalité.

Dans ce comptage des points, tout joueur ayant atteint 150 points de pénalité et plus est écarté du jeu. Toutefois, ces joueurs exclus du jeu peuvent revenir dans le jeu moyennant un rachat de leur place avec cinq jetons qu’ils doivent verser dans la cagnotte. De plus, un joueur ne peut faire plus de deux rachats de place. Autrement dit, s’il est exclu trois fois alors il ne pourra plus racheter sa place. De même, le rachat ne peut être également effectué que s’il ne reste plus qu’un joueur devant la table. Ce dernier joueur devient le gagnant de la partie et empoche la cagnotte.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsqu’un joueur est parvenu former des combinaisons avec ses 13 cartes, les a toutes exposées avant de se défausser d’une dernière carte. Les cartes non jouées sont comptées en points de pénalité. Le joueur qui cumule 150 (ou plus) et qui ne peut plus racheter sa place, doit quitter la table. Les joueurs se retirent ainsi progressivement de la table jusqu’à ne laisser qu’un seul joueur, le grand gagnant du jeu.

Enfin, le Kaluki se joue à partir de 14 ans.

Partagez cette règle

Laisser un commentaire