Règle du jeu de Yablon

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Le Yablon est un jeu de pur hasard où les joueurs ne s’affrontent pas entre eux mais tous jouent contre le donneur ou le croupier du moment.

Présentation

Ce jeu de cartes est également connu sous le nom de ecay-deucy et in between. Mais les Etats-Unis lui ont donné un tout nouveau nom « chien rouge » (« red dog »), bien qu’un autre jeu existe déjà sous la même appellation. Ce qui peut jeter quelquefois la confusion. Le Yablon est un jeu de pur hasard qui tourne autour de trois cartes principales, deux acquises pendant la donne et une à recevoir plus tard pour compléter les deux premières. Et si les joueurs veulent être tranquilles pour les services de la donne, on utilise jusqu’à huit jeux de cartes.

Dans le jeu de Yablon, les joueurs ne s’affrontent pas entre eux mais tous jouent contre le donneur ou le croupier du moment. Ils gagnent ou perdent en même temps. C’est pourquoi on ne s’occupe pas trop du nombre de joueurs sur la table. S’ils perdent, c’est le donneur qui en bénéficie.

Une donne dans une partie de Yablon est vite bouclée puisque qu’il n’y a que deux cartes à partager et une autre à recevoir après, et les jeux sont faits. Il ne reste plus qu’à comparer les valeurs des cartes en présence, deux issues de la donne et une provenant de la seconde donne. Plus l’écart entre les valeurs entre les deux premières cartes est important plus grande sera la probabilité qu’une carte puisse s’insérer entre les deux mais moins de gains elles rapporteront. Et les joueurs s’appuient sur cet écart pour gérer leurs mises.

Les gains du joueur ne tiennent pas compte des jeux des autres joueurs comme dans une partie de Poker, par exemple, où le joueur craint à tout instant qu’un autre ne détienne une main plus forte que lui. Aussi n’y aura-t-il pas de vainqueur, mais on parlera plutôt de gagnants.

Le Yablon est régi par quelques règles simples et faciles à retenir. La seule stratégie que le joueur doit élaborer c’est l’évaluation des mises, c’est-à-dire quand il doit en faire le maximum et quand il doit se retirer et ne pas miser. Le hasard fait le reste. En effet, le joueur ne choisit pas sa troisième carte (ni d’ailleurs les deux premières) qui conditionne le montant de ses gains. Et les deux cartes qu’il détient initialement, ne donnent pas d’indice suffisant pour deviner la carte à venir et les cartes de ses adversaires ne lui sont pas non plus visibles.

D’autre part, il est assez fréquent que le Yablon accepte des mises en argent réel et ne se limite pas à de simples gains de jetons.

Le but du jeu

Il s’agit de parier sur une carte et d’emporter la mise, multipliée par un nombre défini de fois, en cas de réussite. Pour cela, chaque joueur joue contre la banque et parie sur une troisième carte que le croupier distribue. Si la valeur de cette dernière carte est comprise entre les valeurs des deux premières cartes du joueur, les joueurs gagnent, sinon la banque emporte tout. Cependant, le joueur peut choisir de ne pas parier sur un tour et perd tout simplement la mise qu’il a faite initialement.

La distribution

Le Yablon se joue généralement avec un jeu de 52 cartes mais aucune règle ne s’oppose à ce que les joueurs conviennent de plusieurs jeux de cartes. Il faut également des jetons pour permettre aux joueurs de miser. Le nombre de joueurs importe peu également dans la mesure où chacun affronte la banque. Avant que la donne ne commence, chaque joueur s’acquitte d’une mise de départ. Ensuite, le croupier distribue deux cartes à face visible, une par une, à chaque joueur. Il les place bien apparentes devant chaque participant tout en prenant soin de laisser un espace bien suffisant pour insérer une troisième carte, celle qui va déterminer l’issue de la partie, en faveur des joueurs ou de la banque. La banque et son croupier changent après chaque tour et en général, le mouvement du jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Valeurs des cartes

Toutes les cartes portant les numéros de Deux à Dix valent leur valeur nominale. Les valets comptent 11 points, les Dames valent 12 points, les Rois s’évaluent à 13 points et les As emportent 14 points. On peut noter que les séquences, cartes de valeur ayant des valeurs consécutives, n’ont pas de valeur comme dans d’autres jeux.

Les paris

Il y a d’abord la mise obligatoire de départ et puis la mise supplémentaire que le joueur effectue lorsqu’il le juge opportun car ses chances de réussir ne sont pas négligeables. Le montant de cette nouvelle mise ne peut toutefois excéder la valeur de la mise initiale. Ainsi, si celle-ci était de deux jetons, alors il peut miser un ou deux jetons mais pas trois. S’il juge que ses perspectives de gains sont importantes alors il augmente ses mises. Mais comme lors de tout pari, il peut toujours perdre sa mise. Si le joueur n’a engagé aucun pari et qu’il gagne, alors il récupère juste l’équivalent de sa mise de départ.

Déroulement de la partie

Après les mises et la donne de deux cartes pour chacun, le donneur tire une troisième carte du sabot. Et il n’y a que deux alternatives possibles : soit la valeur de la carte tirée peut s’intercaler entre les deux premières cartes du joueur soit cette valeur est complètement à côté. Dans le premier cas, le gain du joueur sera fonction des jetons qu’il a misés au départ et des paris qu’il a engagés après.

Comptage des points

Il n’y a pas à proprement parler de points à compter, il s’agit plutôt d’évaluer le nombre de jetons qui correspond réellement à la configuration de ses cartes. Les probabilités pour que la troisième carte attribuée au joueur par le donneur puisse s’insérer, varient en fonction de l’écart de valeurs entre les deux premières cartes.

Ainsi, pour deux cartes de même hauteur ou de valeurs consécutives, cette probabilité reste nulle. C’est pourquoi ces deux cas bénéficient de deux traitements particuliers. Lorsque le joueur reçoit deux cartes consécutives, on dit qu’il y a égalité et le joueur récupère seulement sa mise départ. Dans le second cas de cartes à hauteurs identiques, le joueur n’est pas autorisé à augmenter les paris.

Il est évident que plus l’écart de valeurs entre les deux cartes est grande, plus nombreuses sont les cartes qui peuvent s’intercaler et donc plus grande sera la chance de gagner pour le joueur. Mais le gain augmente aussi inversement. Cet écart se définit comme étant le nombre de valeur qui peut s’intercaler entre les deux premières cartes. Par exemple, entre un Six et un Huit, il n’y a que la valeur Sept, et l’écart vaut un ; entre un Neuf et un Roi, il existe le Dix, le Valet, la Dame, soit trois cartes.

Un écart d’une valeur un correspond à une chance de cinq contre une de gagner. Un écart de deux à quatre valeurs équivaut à quatre chances contre une de gagner. Un écart de trois valeurs apporte deux chances contre une de sortir une carte intermédiaire. Et lorsque l’écart court de quatre à 11, on jouit des mêmes chances.

Par exemple, supposons que trois joueurs reçoivent les deux premières cartes suivantes :

– joueur 1 : 7?, 8?
– joueur 2 : 3?, D?
– joueur 3 : 5?, 9?

Pour le joueur 1, le jeu ne va plus car son écart est zéro et qu’il ne peut plus rien attendre de la troisième carte car il est impossible d’y insérer une carte quelconque. Pour le joueur 2, son écart est de huit, une valeur relativement élevée qui accroît énormément la chance du joueur de réussir à y insérer une troisième carte. Pour le joueur 3, le champ de manœuvre est un peu plus restreint que celui du joueur 2 car son écart n’est plus que de trois. Pour les projets de paris, le joueur 1 ne va pas parier, il récupèrera sa mise. Le joueur 2 sent que ses chances ne sont pas minimes et que risquer un pari peut être porteur même si le gain n’atteindrait pas un montant trop important. En revanche, le joueur 3, lui, il va réfléchir un peu parce qu’un écart de trois n’est pas bien confortable pour intercaler une carte en toute sécurité. Mais comme, le gain est augmenté en conséquence, il va parier quand même, puisque, en plus, il est là pour ça, à moins qu’on soit en présence d’un joueur novice dont l’audace ne fait pas encore partie de ses vocabulaires courants.Une fois que toutes les troisièmes cartes sont placées (ou non), convenablement on procède enfin au comptage des points en calculant les écarts pour chaque joueur. En faisant correspondre les mises individuelles aux écarts de chaque joueur, le croupier détermine le montant du gain qui convient à chaque main.

Fin de la partie

En fait, chaque donne est une partie en soi-même car les mises sont renouvelées à chaque nouvelle donne. Aussi revient-il à un accord entre la banque et le joueur d’arrêter ou de poursuivre la partie.

Enfin, le Yablon se joue à partir de 10 ans.

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