Règle du jeu de Whist

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Le Whist est un jeu qui consiste à réaliser le maximum de levées sur les 13 possibles et cumuler ainsi un maximum de points.

Présentation

Le Whist avait connu de très beaux jours, surtout au XVIIIe siècle. Edmond Hoyle l’atteste bien dans un premier ouvrage qui décrit les différentes règles relatives à de nombreux jeux de cartes. Ce livre fut édité en 1746. Seulement, le Bridge va faire de l’ombre au Whist au début du XXe siècle. Dans le Whist classique, on ne pratique pas les annonces, néanmoins, sa structure offre une telle originalité qu’il est presque impossible de ne pas s’y intéresser.

Le Whist est plutôt un jeu de plis qu’un jeu de levées dans la mesure où la composition des cartes dans la levée influe sur le compte de points à la fin de la main. Dans un jeu de Whist, il n’y a pas de talon et toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Une couleur atout conditionne le déroulement du jeu car posséder une carte atout donne le privilège de gagner une levée quand on n’a pas la couleur demandée (sauf si quelqu’un d’autre surmonte également en atout). Mais le jeu permet, en plus, des séquences en sans atout pendant lesquelles toutes les couleurs sont équivalentes. Et bien que le hasard y joue un rôle important, l’adresse des joueurs est aussi indispensable. De plus, le Whist fait partie des jeux où des conventions sont instaurées pour informer son partenaire de l’état de ses cartes. Ces conventions sont nombreuses et paraissent complexes de prime abord, et pourtant elles coulent naturellement pour les habitués.

Le but du jeu

Il s’agit de parvenir à réaliser le maximum de levées sur les 13 possibles et cumuler ainsi un maximum de points. Le nombre de points à atteindre est cinq ou sept suivant les variantes. Pour cela, les joueurs s’efforcent de gagner des points à travers des plis ou par les pénalités infligées aux adversaires.

La distribution

Le Whist se joue avec un jeu de 52 cartes. Il n’y a donc pas de Joker. Il faut éventuellement une feuille de marque pour inscrire les scores de chaque équipe. Le Whist se pratique entre quatre joueurs partagés en deux équipes placées dans la configuration Nord-Sud et Est-Ouest.

Pour désigner lequel des joueurs assurera la première donne, chacun coupe le jeu et celui qui tirera la plus faible carte est le premier donneur. Mais avant que ne commence la donne, le joueur situé à gauche du donneur bat les cartes et celui qui est assis à sa droite le coupe. Ensuite, le donneur distribue 13 cartes, une par une, à tous les joueurs. Les cartes d’un joueur ne sont pas montrées aux autres sauf la dernière carte qui est dévoilée car c’est elle qui va fixer la couleur atout de cette donne. Le donneur le confirme à vive voix. Toutefois, les autres joueurs peuvent choisir un atout avec des annonces concurrentes en respectant la hiérarchie des couleurs suivante, en décroissant : Cœur, Carreau, Pique et Trèfle. Mais il est possible également de jouer sans atout. En général, la cinquième main se déroule en sans atout et pendant laquelle une couleur ne peut couper une autre, toutes les couleurs étant mises sur un même pied d’égalité. Les cartes suivent le classement standard, à savoir : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois et Deux.

Les prochaines donnes sont exécutées par le joueur à gauche du précédent donneur, lequel devient alors celui qui bat les cartes.

Conventions

Comme son cousin Bridge, le Whist possède des conventions qui sont spécifiques, à travers des « entames conventionnelles », qui furent bien éprouvées pendant ses heures de gloire. Ainsi, le joueur qui démarre le jeu avec une première carte acquiert le privilège de définir le rythme de la partie en l’associant avec son jeu et en faisant comprendre à son partenaire la nature des cartes qu’il a en main. Il se sert notamment de cette subterfuge pour signaler, par exemple, qu’il ne détient ni l’As, ni le Roi de la couleur jouée sur la table. Les conventions sont nombreuses en fonction des circonstances qui apparaissent en cours de jeu.

Ainsi, en début de partie pour montrer que l’on possède la plus forte carte d’une couleur jouée, on peut se défaire de la troisième des cartes les plus fortes. De cette façon-là, on arrivera à extraire de la main de son adversaire ses cartes les plus fortes. L’autre astuce est que pour faire comprendre à son partenaire qu’on aligne en main cinq cartes et même plus d’une même couleur, on démarre le jeu avec cette couleur atout. Par ailleurs, on peut également « forcer le jeu » en jouant volontairement une couleur qui fait défaut dans le jeu de l’adversaire.

La règle de onze

C’est encore une autre convention. Elle consiste à entamer le jeu avec la quatrième carte qui porte la plus haute valeur d’une longue suite d’une couleur (présentée en ordre décroissant). Cela autorise le joueur d’adopter la règle de onze dans le but de tester et d’évaluer le jeu des autres joueurs. Si le partenaire d’un joueur s’est défait de sa quatrième carte la plus forte, pour déterminer le nombre de cartes plus fortes qui ne sont pas présentes dans son jeu, on enlève la valeur numérale de la carte à onze. Mais on peut également calculer le nombre de cartes plus fortes dans la main de l’adversaire, et pour cela on peut soustraire du nombre obtenu plus haut le nombre de cartes fortes de son propre jeu.

D’autre part, s’il veut, par exemple, faire comprendre qu’il dispose d’un As dans sa main, un joueur déposera un Roi pour mener le jeu. De même, si un joueur met un Sept d’une couleur dont le Valet et le Roi sont détenus par son partenaire, cela veut dire qu’il est en présence de quatre cartes dont les valeurs dépassent Sept et que son partenaire garde deux d’entre elles. Le partenaire n’a pas l’As dans sa main, sinon il l’aurait déposé, aussi on supposera que son jeu comprend quatre cartes incluses dont la Dame et les cartes comprises entre le Dix et le Sept. Dans ce cas, l’équipe adverse détient sûrement l’As et l’une des cartes choisie entre la Dame, le Dix, le Neuf et le Huit.

Renonces

Quand un joueur ne fournit pas volontairement ou non la couleur qui est demandée alors qu’il en possède, on dit qu’il y a renonce, terme qui définit la pénalité dont il a écopé. Elle se concrétise par trois points à rajouter au score de l’équipe adverse ou à déduire de la marque de l’équipe fautive. Toutefois, si l’une et l’autre ont toutes deux été surprises de renonce alors la main est annulée et on recommence la donne.

Le Déroulement de la partie

C’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie en jouant une première carte. Chacun joue ensuite à tour de rôle. Le mouvement du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre. La première carte définit la couleur qui va être demandée dans la levée. Aussi, autant que possible, chaque joueur doit-il en fournir. Sinon, le joueur doit déposer une carte atout. Et s’il n’a pas les deux, il pourra alors se défausser d’une carte quelconque. Le pli appartiendra à l’équipe qui a mis la plus forte carte de la couleur demandée ou de l’atout. Le pli est posé devant le gagnant, la face des cartes cachée. Celui-ci (le gagnant du précédent pli) débutera le tour dans la prochaine main.

Compte des points

Dans le cas d’une partie où le point d’arrivée serait cinq points, les points sont obtenus avec des levées, des honneurs, et des renonces. Les honneurs sont, en fait, l’ensemble formé par l’As, Roi, Dame et Valet d’atout. Pendant une main, il y a 13 possibilités de levées. Les six premières n’apportent aucun point. En revanche, les plis suivants rapportent chacun un point. En outre, si une équipe aligne les honneurs, elle ajoute 4 points à son score. Si les membres des honneurs ne sont que trois dans le pli de l’équipe, elle n’aura que deux points supplémentaires.

D’autre part, lorsque l’équipe adverse a cumulé trois à quatre levées, l’équipe gagnante peut encore ajouter un point qui devient deux points si l’adversaire n’a réalisé qu’une à deux levées. Et si l’équipe adverse n’a fait aucune levée, l’autre équipe gagne trois points.

Dans un jeu à sept points, l’équipe qui est sanctionnée d’une renonce remet deux points à l’équipe adverse. Pour obtenir le compte final, on calcule la différence entre sept et le nombre de points cumulés. Une dernière levée est accomplie si une équipe a atteint les sept points, les points obtenus rejoignent la marque finale.

La fin de la partie

La partie s’arrête quand une équipe à fait cinq points ou plus. Dans la version américaine, la marque à atteindre est sept. Cette équipe remporte la partie. On appelle robre une partie liée composée de deux ou trois manches et qui s’achève dès que l’une des équipes en réussit deux. Mais la victoire revient à l’équipe qui a totalisé le plus de points quand le robre s’arrête. Enfin, le Whist se joue à partir de 10 ans.

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