Règle du jeu de Whist belge

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Le Whist belge réunit quatre joueurs, chacun pour son propre compte. L’objectif est de remporter autant de levées que le nombre annoncé au cours des enchères.

Présentation

Le Whist belge tient ses origines du jeu de cartes populaire « Boston », apparu aux USA juste après la guerre de l’indépendance. En effet, il détient le particulier système d’annonces de celui-ci en restant toutefois une variante du Whist. Bien qu’étant né vraisemblablement durant le courant du XIXe siècle, ce jeu connaît de nos jours de nombreux adeptes dans toute l’Europe et principalement en Belgique.

Le Whist belge est à tort assimilé au Whist à la couleur. En effet, malgré la ressemblance notoire entre ces deux jeux – le « Wiezen » en flamand pour le premier et le « Kleurenwiezen » pour le second – il existe certaines différences relatives notamment à la détermination de l’atout.

Le jeu

Le Whist belge réunit quatre joueurs, chacun pour son propre compte. Toutefois, il peut y avoir au cours de la partie un partenariat tacite entre les joueurs, et ce selon les cartes qu’ils ont reçues et donc les contrats qu’ils s’engagent à réaliser. Compte tenu du fait qu’il requiert beaucoup d’attention et d’habileté, ce jeu est recommandé à partir de 14 ans. Si les joueurs sont trop jeunes, l’aspect distrayant du jeu perd de tout son attrait.

Pour jouer au Whist belge, on utilise un jeu de cartes standard composé de 52 cartes. Il n’y a donc pas de Jokers dans le jeu. Par contre, comme pour le Boston, les joueurs se munissent de « pot », c’est-à-dire une corbeille, pour accueillir des jetons utilisés lors des enchères.

Les cartes suivent la hiérarchie classique, c’est-à-dire de l’As (la plus forte carte) au 2 (la plus faible carte). Les couleurs, quant à elles, sont classées par ordre décroissant : cœur, carreau, trèfle et pique.

Le but du jeu

L’objectif est de remporter autant de levées que le nombre annoncé au cours des enchères. Dans le cas d’une misère, le joueur est en revanche tenu de ramasser le moins de plis possibles.

La distribution des cartes

Avant que le jeu ne commence, les joueurs doivent déposer dans le « pot » le même nombre de jetons, lesquels serviront de cagnotte. Puis, on détermine le donneur. Pour ce faire, ils tireront tour à tour une carte du jeu. Celui qui aura la plus faible carte s’occupera du service. En revanche, lors des prochaines mains, la donne s’établit de la droite vers la gauche, ce qui permettra à tous les joueurs d’être donneurs tour à tour.

Une fois que le donneur est fixé, celui-ci procède à la distribution des cartes, suivant le sens des aiguilles d’une montre. Il remettra donc deux lots de 4 cartes et un lot 5 (suivant l’ordre 4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4) à chaque joueur en commençant par son voisin de gauche.

Une fois que tous les joueurs ont eu leur main au complet, le donneur dévoile la dernière carte de sa main. Celle-ci déterminera la couleur de l’atout. A noter que dans le cas d’un whist à la couleur, l’atout est déterminé dans le cadre des annonces.

Les annonces

On distingue au whist belge 8 formes de contrats. Chaque joueur, tour à tour en commençant toujours par l’adversaire assis à gauche du donneur, s’engage dans l’un des contrats. Dans ce cas, il peut soit :

- annoncer un contrat ;
– accepter un contrat ;
– surenchérir un contrat (faire un contrat plus avantageux) ;
– passer son tour.

Les contrats possibles sont par ordre croissant : la « proposition », « l’acceptation de la proposition », le « solo », « l’abondance », « l’abondance d’atout », le « troel », la « misère » et le « chelem en solitaire ».La « proposition », est un contrat à l’issue duquel un joueur en partenariat avec un autre, s’engage à remporter au minimum 8 levées. Ainsi, quand un joueur annonce une couleur, l’un des joueurs suivants peut dire « j’emballe » ou « je soutiens » pour signifier qu’il suit. Dans ce cas, l’annonceur doit réussir au moins 5 plis certains.

« L’acceptation de la proposition » également connue sous le nom « d’emballage » concerne donc le joueur qui s’emballe, c’est-à-dire qui suit la couleur du jeu de l’annonceur. Son engagement l’oblige à remporter au minimum 3 plis certains.

Le « solo » est un contrat à l’issue duquel un joueur affronte ses trois adversaires en s’engageant à rafler 5 levées au minimum. Comme il joue seul, il a le privilège de commencer le jeu.

Dans le cas d’une « abondance », un joueur joue en solo (c’est-à-dire contre tous ses adversaires) en s’engageant dans 9 levées au minimum. Toutefois, il est en mesure de définir la couleur de son atout (généralement la couleur qu’il détient en force).

Dans le cas d’une « abondance d’atout », le joueur solitaire s’engage dans 9 levées au minimum mais en acceptant la couleur de la retourne comme étant celle de l’atout.

Un « troel » ou un « trou » est un contrat qui consiste à un partenariat entre un détenteur de trois As et celui ayant le 4ème. Ces deux joueurs sont tenus de remporter un minimum de 8 levées.

Une « misère » est un contrat à l’issue duquel un joueur s’engage à perdre en solitaire tous les plis sans atout, c’est-à-dire ne remporter aucune levée avec les 13 cartes de sa main. Il existe ce que l’on appelle la « petite misère » qui unit deux partenaires de jeu, lesquels s’engagent à ne remporter aucune des 12 premières levées, en ayant toutefois la possibilité d’écarter la 13e carte de leur choix. Un « piccolo » est un engagement solitaire ou en équipe dont le but est de ne remporter qu’une seule et unique levée. Le « picollissimo » est un contrat solitaire engageant un joueur à ne remporter que deux plis avec les 13 cartes de sa main.

Le « chelem solitaire » est un engagement fait par un joueur l’obligeant à remporter en totalité les 13 levées.

• Le premier joueur qui a la parole peut « passer », dire « j’attends » c’est-à-dire choisir de parler en dernier, ou sinon annoncer une des huit annonces précitées. Le privilège « d’attendre » lui donne la possibilité « d’emballer » quelqu’un, mais aussi d’annoncer une couleur ou un contrat spécial ou passer. Le deuxième joueur, quant à lui, peut « passer », « emballer » (dans le cas d’une « proposition »), annoncer une plus importante déclaration. Le troisième joueur peut « passer », « emballer » la couleur précédente (dans le cas où le joueur précédent aurait déjà emballé, il proposera une couleur plus importante), « proposer » sa couleur (si rien n’a encore été déterminé précédemment), s’engager dans un « solo » ou même dans un contrat supérieur. Le quatrième joueur peut enfin passer, « emballer » les couleurs déjà présentées par les joueurs précédents, « proposer » une couleur supérieure ou s’engager dans l’un des contrats précités en veillant toujours à surenchérir.
• Dans le cas où tous les joueurs auraient « passé », on procède à une nouvelle donne. Toutefois, une nouvelle mise est déposée dans le pot, ce qui montera en valeur la cagnotte. Il arrive que si tous les joueurs ont passé, on joue ce que l’on appelle un « sixième et dernier ». Le but dans ce cas est de prendre ni le sixième, ni le dernier pli afin d’avoir de meilleurs jeux par la suite.
• Dans le cas où aucune proposition n’aurait été acceptée, son annonceur peut maintenir sa couleur. En revanche, il est donc tenu de jouer en solo et de réaliser ses six plis au minimum.
• Pour annoncer et/ou emballer une couleur, un joueur est tenu de détenir dans sa main au moins une carte de cette couleur.
• Celui qui joue en solo pour réaliser son contrat, doit toujours en faire deux de moins que ceux qui jouent en équipe. Ainsi, ceux qui vont à deux, sont tenus de faire trois plis de plus que celui qui part seul.

Le déroulement du jeu

Le joueur assis à gauche du donneur entame sauf dans le cas d’un « chelem » ainsi que d’une « abondance ». En effet, dans ces deux cas particuliers, c’est le « soliste », l’annonceur, qui joue en premier.

Comme dans la majorité des jeux de levées, les joueurs sont tenus de fournir la couleur d’entame. Si un joueur n’a pas la couleur d’entame, il peut couper en jouant une carte de sa couleur d’atout. De ce fait, le recours à l’atout ne peut avoir lieu que si le joueur n’a plus de cartes dans la couleur demandée.

Si un joueur précédent a déjà coupé, il peut surcouper, c’est-à-dire jouer une carte d’atout supérieure. S’il n’a ni la couleur demandée ni la carte d’atout, il peut jouer une carte de son choix. Toutefois, en « se défaussant » de la sorte d’une carte, il ne peut pas envisager de remporter le pli. Celui qui gagne le dernier pli commence la levée suivante.

Dans le cas où le contrat serait un « trou », le partenaire de l’annonceur doit mener jusqu’à la première levée. Si le soliste détient en revanche la totalité des As, il faut ajouter la carte la plus forte dans la couleur cœur.

Décompte des points

Une fois que les treize levées de la main ont été toutes jouées, on procède au marquage des points. Ainsi, à chaque type de contrat réussi correspond des points définis.

La valeur de chaque contrat est donc la suivante :

- « proposition » d’un contrat à la couleur réussie fait gagner 1 point par levée prévue dans le contrat + 1 point par levée supplémentaire ;
– contrat à la couleur à deux, c’est-à-dire une « acceptation » fait gagner 1 point par levée prévue dans le contrat + 1 point par levée supplémentaire. Dans le cas où les 13 levées auraient toutes été remportées, le joueur ou les partenaires de jeu gagnent 26 points d’office ;
– une « abondance » réussie vaut 8 points ;
– une « misère », c’est-à-dire aucun pli de remporté, vaut 10 points ;
– un « trou » réussi fait gagner 2 points par levée dans le contrat + 2 points par levée supplémentaire ;
– un « chelem en solitaire » réussi vaut 24 points.

Chaque joueur de la défense perd le nombre de points indiqué ci-dessus si le contrat est réussi. En outre, il remet aux mains du soliste (ou de son équipe) outre la somme définie préalablement par les joueurs la cagnotte, présentée par le « pot ». Si l’annonceur joue en partenariat avec un autre joueur, il partagera avec celui-ci le contenu de la cagnotte ainsi que la somme convenue initialement avec les autres joueurs.Si le preneur solo a échoué, c’est-à-dire a fait moins de levées que prévues ou a fait une levée ou plus dans le cas d’une « misère », il versera pour le compte de ses adversaires à chacun des joueurs et le double de la cagnotte et la somme prévue. S’il joue en équipe, il partagera équitablement avec son partenaire de jeu la somme des points perdus en la versant en faveur des défenseurs tout en leur remettant le double de la cagnotte.

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