Règle du jeu de Trou du cul

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Ce jeu de cartes nous vient probablement de la Chine. Quoi qu’il en soit, on le retrouve en plusieurs variantes qui ont chacune leur propre appellation comme le zheng shangyou ou le zhengfen, ou dai hin au Japon. Les États-Unis l’appellent asshole. Le Trou du cul est arrivé en Occident il y a une quinzaine d’années. L’objectif est commun à toutes les variantes : le joueur doit faire des prouesses avec ses cartes et arriver à se défaire le premier de celles-ci.

En début de partie, chaque joueur assis autour de la table reçoit un nom en fonction de la carte qu’il a tirée. Les noms indiquent la hiérarchie de la considération accordée à chaque joueur. C’est ainsi que l’on trouve autour de la table, un Président, un Vice-président et en descendant, on s’arrête au Trou du cul. Et selon ses fonctions, le joueur occupe une belle chaise bien confortable, à l’instar du Président, ou une boîte en carton pour le Trou du cul.

Par ailleurs, le Trou du cul est un jeu qui ne considère pas la nature des cartes jouées. Il est bien amusant dans la mesure où, d’un tour à l’autre, un joueur peut passer du statut de Président à celui de Trou du cul (ou en âne). Pendant le jeu, l’âne doit transmettre au Président sa meilleure carte et celui-ci largue sa plus mauvaise carte vers l’âne.

De joueur en joueur, les cartes jouées doivent suivre une séquence croissante pour faire en sorte que la carte jouée soit forcément plus forte que la précédente. Cette règle est très importante dans le jeu du Trou du cul, outre la hiérarchie assez spécifique adoptée du Trou du cul. Il n’est guère nécessaire de retenir les cartes déjà jouées ou d’inventer une stratégie élaborée. Rien qu’une pratique assidue et un peu de chance offerte par le hasard, suffiront amplement.

D’autre part, le Trou du cul est un jeu en solo et ne prend en compte aucune notion d’équipe malgré que le nombre joueurs adopté soit toujours paire. Il appartient à la famille des jeux de défausse.

 Le but du jeu

Il s’agit pour un joueur d’être le premier à avoir joué toutes ses cartes en main et d’atteindre 10 points pour devenir le grand gagnant. Pour cela, chaque joueur doit se défaire immédiatement ou au fur et à mesure d’une ou de plusieurs cartes (de la même hauteur s’entend). Il marque ses points en fonction des titres honorifiques qu’il a pu décrocher à travers son jeu.

 La distribution

Le Trou du cul se pratique avec un jeu standard de 52 cartes auquel s’ajoutent éventuellement deux Jokers en fonction des variantes adoptées. Il se pratique généralement avec quatre joueurs mais ce nombre est tout à fait variable.

Le premier donneur est choisi au tirage au sort d’une carte. Chaque joueur tire une carte dans le jeu et celui qui aura la plus faible devient le premier donneur. Mais il devient en même temps le premier Trou du cul de la partie. Le joueur qui a tiré la plus forte carte sera le premier Président et le joueur qui le suit devient le Vice-président. Ensuite, le donneur (le Trou du cul) distribue les cartes une par une à chacun des joueurs. Le sens du jeu suit le mouvement des aiguilles d’une montre.

Dans le cas d’un jeu à quatre joueurs, deux reçoivent 13 cartes tandis que les deux autres en auront 14. Cependant, cette petite différence n’aura pas trop d’impact sur le jeu. Toutefois, et autant que possible, le donneur tâche de partager à chaque joueur un nombre identique de cartes et de mettre de côté les cartes restantes. En effet, une différence trop importante sur le nombre des cartes en main des joueurs peut désavantager certains joueurs.

 Hiérarchie des cartes

Lors d’un jeu de Trou du cul, les cartes suivent un classement assez particulier où le Deux est la plus forte carte, puis viennent l’As, le Roi, la Dame, le Valet, le Dix et ainsi de suite, en décroissant, jusqu’au Trois. Seulement, lorsque le Joker figure dans le jeu, il vient avant le Deux et occupe donc la tête du classement. De ce fait, il bat toutes les autres cartes du jeu sauf un autre Joker naturellement. Lorsqu’un joueur produit donc un Joker, et si son adversaire ne veut pas être battu d’emblée, il doit se servir d’un autre Joker.

 Le déroulement du jeu

C’est le Président désigné lors de la première donne qui entame le premier tour. Mais avant, il échange d’abord ses deux plus mauvaises cartes avec les deux meilleures cartes du Trou du cul. Le Vice-président en fait de même avec le Trésorier, c’est-à-dire le joueur qui le suit immédiatement dans la hiérarchie, lequel est toujours défini lors de la première donne. Dans cet échange de cartes, seules les paires de joueurs concernées savent la nature des cartes échangées.

Le Président doit alors jouer une seule carte ou un ensemble de cartes portant un même rang, par exemple, D♠, D♥ et D♦. Les autres joueurs s’exécutent ensuite en fournissant un nombre de cartes identique à celui joué par le premier joueur. Alors, si ce dernier a produit une carte, les autres sont tenus d’en faire de même mais avec des cartes de rang supérieur. Cependant, un joueur peut également décider de laisser passer son tour et de ne pas jouer, même si ses cartes le permettent. Il ne jouera plus jusqu’au prochain tour.

Ainsi, si un joueur dépose, par exemple, 2♠- 2♥- 2♦, le prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre doit au moins aligner un 3♠- 3♥- 3♦. Le jeu se poursuit ainsi, chaque joueur essayant de se débarrasser au plus vite de ses cartes. Toutes les cartes jouées sont mises de côté car elles ne serviront plus à rien après. Lorsque tous les joueurs ont épuisé leurs cartes sauf une seule, la partie se termine. Le dernier joueur qui se retrouve encore avec des cartes en main est le Trou du cul.

 La nomination

Après le premier tour, il s’agit maintenant de nommer les joueurs pour le second tour. En fait, lors de cette phase, les joueurs sont nommés en fonction du rang auquel ils ont fini leur main. Le premier devient Président, le second Vice-président, le troisième Trésorier et ainsi de suite jusqu’au Trou du cul. Le Président va occuper la chaise la plus confortable et le Trou du cul la moins commode. Le Président s’assoie entre le Vice-président qui se place à sa gauche et le Trou du cul se retrouve donc à sa droite. Et c’est ce dernier qui assure le service de la donne au prochain tour. Les joueurs changent de place à chaque tour si la hiérarchie précédente a été bousculée. Le Trou du cul distribue les cartes et le Président commence la partie, après les échanges d’usage de cartes.

 Compte des points

Lorsqu’un joueur acquiert le titre de Président, il marque deux points. Le poste de Vice-président ne rapporte qu’un point au joueur. Tous les autres joueurs ne gagnent rien.

 Fin de la partie

Le jeu s’achève lorsque, au bout de plusieurs parties, un joueur atteint en premier 10 points, devenant ainsi le gagnant de la partie.

Enfin, le Trou du cul se joue à partir de 14 ans.

 Les variantes

On a fait endosser aux différentes variantes du Trou du cul, des noms plus ou moins drôles selon les acteurs du jeu, des appellations tout aussi bien significatives que fantaisistes. Par exemple, pour ne prendre que la variante qui se joue en Europe, à la place du Président on aime bien mettre le Roi, puis l’Aristocrate, et enfin le Mendiant, à l’époque médiévale. La société moderne, quant à elle, a adapté ces titres aux réalités professionnelles si bien qu’on ne s’étonne pas de trouver : le Patron, le Contremaître, l’Ouvrier et le Clochard. Dans certains ouvrages, on apprend même (sans vraiment le comprendre d’ailleurs), que parfois on oblige les joueurs à porter des casques de protection. Quoi qu’il en soit et quelle qu’en soit la variante, l’objectif principal du jeu est toujours d’arriver à se débarrasser de toutes ses cartes avant tous les autres joueurs.

Dans la variante suivante, bien que le Président garde son titre, le Vice-président devient, toutefois, le Premier ministre. Ils sont suivis de l’Ouvrier et du Clochard (Trou du cul). Le décompte des points se présente un peu différemment, car :

-         le titre de Président rapporte quatre points ;

-         le titre de Premier ministre fait marquer trois points ;

-         le titre d’Ouvrier fait gagner deux points ;

-         le Clochard n’a droit qu’à un point.

Comme dans toutes les autres variantes, les points s’accumulent de partie en partie et quand un nombre fixé est atteint (par exemple 30), alors le jeu s’achève.

Par ailleurs, l’échange de cartes entre le Clochard et le Président est toujours maintenu mais fois-ci, c’est une seule carte qui est échangée mais tout en gardant l’esprit de l’échange, c’est-à-dire la meilleure venant du Clochard et la Mauvaise issue du Président. De même, le Premier ministre doit aussi effectuer un échange de cartes avec l’Ouvrier, la plus forte venant de celui-ci et la mauvaise provenant du Premier ministre.

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