Règle du jeu de Triomphe

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En Angleterre, le Triomphe est traduit par trump et en Espagne, on parle de triumpho. Il s’agit pour le joueur de réaliser le plus grand nombre de levées. Pour cela, il se sert de la valeur de ses cartes et notamment celle des atouts qui lui permettent de couper.

Présentation

Ce jeu de cartes ne date pas d’hier car il est très ancien et pourrait même figurer parmi les premiers jeux, sinon le premier à intégrer la notion d’atout. C’est un très vieux jeu de cartes français. En Angleterre, le Triomphe est traduit par trump et en Espagne, on parle de triumpho. En fait, cette dénomination de Triomphe fait référence à la couleur gagnante et triomphe de toutes les autres couleurs. Elle a été conservée jusqu’à la fin du XIXe siècle. Plusieurs autres jeux de cartes sont apparus en se basant sur cette caractéristique, certains ayant rajouté quelques spécificités. Dans cette famille du Triomphe, on retrouve notamment la Bête, la Mouche, l’Écarté et même le célèbre Piquet. L’Écarté a connu une belle popularité à la fin du XVIIIe siècle ou début du XXe siècle et qui ne diffère du Triomphe que par la possibilité de faire des écarts en se servant du talon. Cette petite particularité du Triomphe en fait un jeu passionnant et qui requiert de la part des joueurs une bonne imagination dans les stratégies adoptées.

Il n’y a pas encore très longtemps, au début du siècle, beaucoup de basses régions françaises pratiquaient encore le Triomphe pour occuper leurs moments de distraction. Le Triomphe a connu de nombreuses variations de règles de jeu qui se conformaient aux aspirations des différentes tendances. Mais le jeu qui sera décrit ici correspond à celui appelé de Paris.

Le Triomphe est un pur jeu de levées car pour gagner des points, il faut réussir un nombre minimum de levées. Aucun point n’est attribué à aucune carte. Ce qui facilite énormément le jeu. Néanmoins, il intègre la notion d’atout qui est variable selon la donne. En effet, l’atout se détermine par la retourne juste après que les joueurs aient reçu toutes leurs cartes. Il ne nécessite même pas une importante stratégie de jeu sauf à certains moments où une équipe doit accepter ou non la proposition d’une autre équipe. Il n’y a pas non plus de combinaison à former, il suffit seulement de laisser les cartes se battre et de couper quelquefois.

L’As qui pille constitue une variante assez intéressante du Triomphe et qui donne à l’As un pouvoir spécifique. Il se joue presque comme le Triomphe mais avec une hiérarchie de cartes un peu différente seulement.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de réaliser le plus grand nombre de levées. Pour cela, il se sert de la valeur de ses cartes et notamment celle des atouts qui lui permettent de couper. Toutefois, avant de marquer un point et plus, il faut avoir ramassé plus de trois levées. Et selon le nombre de levées obtenues, le joueur peut cumuler des points ou non. Il peut également prétendre à capturer toutes les levées du jeu, ce qui lui fait gagner plus de points.

La distribution

Le Triomphe se joue avec un jeu de 32 cartes extraites d’un jeu standard de 52 auquel on a écarté les Six, Cinq, Quatre, Trois et Deux. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de deux à six, ces derniers évoluant en individuel. Mais il est également possible pour les joueurs de se réunir en deux équipes de deux ou trois joueurs. Dans ce cas, la composition des équipes peut être définie par tirage au sort ou par un accord particulier entre les joueurs. Au hasard, on peut, par exemple, convenir que les joueurs qui tirent la même couleur soient assemblés dans une même équipe. À la différence des autres jeux par équipe, les joueurs d’une même équipe se placent ici côte à côte, c’est-à-dire qu’ils peuvent se voir les cartes sans toutefois avoir la faculté de les échanger, ni parler entre eux. C’est l’un des rares jeux de cartes qui accepte une telle configuration et une telle possibilité.

Le premier donneur est désigné au hasard des cartes. Par exemple, chaque joueur tire une carte du jeu et celui qui obtient la plus forte carte désigne celui qui assure la première donne. Le donneur bat alors les cartes, les transmet au joueur situé à sa gauche pour être coupées. Il distribue ensuite cinq cartes à chacun des joueurs en commençant par le joueur placé à sa droite et poursuit en respectant le sens contraire des aiguilles d’une montre. La donne s’effectue en deux temps avec un premier lot de trois cartes et un second de deux cartes (ou inversement), en terminant par lui-même. Ensuite, le donneur dévoile la carte suivante et l’insère en dessous du talon de façon à ce qu’une partie seulement soit visible. Le talon est composé de l’ensemble des cartes restantes de la distribution. Toutes ces cartes sont à face cachée. Cette retourne va définir l’atout du jeu : c’est le Triomphe.

Il faut noter que les cartes cachées du talon n’interviennent plus en aucun cas dans la suite du jeu. Elles ne peuvent même pas être consultées par le joueur.

Le donneur suivant sera désigné par le donneur de la main en cours. Il le choisira parmi les joueurs de l’équipe adverse.

Variantes de la distribution

Il est pratique quelquefois de se servir d’un jeu de 32 cartes, dans le but d’accélérer le déroulement du jeu. Dans ce cas, on choisit des jeux de cartes portant des couleurs différentes. À chacune des deux équipes est attribué alors son propre jeu. Il est à préciser que les deux jeux ne sont pas mélangés mais attendent chaque fois leur tour. Par exemple, lors d’une main, ce sont les cartes aux dos rouges, qui ont servi, au tour suivant ce seront celles aux dos bleus. De cette façon on saura que quand on joue avec les cartes rouges c’est telle ou telle équipe qui assure la donne. Mais les jeux sont toujours mélangés et coupés avant que ne débute une main.

De même, si le nombre de joueurs augmente, il n’est jamais obligatoire de conserver cette notion d’équipe. On peut tout aussi bien laisser les joueurs jouer individuellement. Les règles restent strictement identiques que pour deux joueurs ou deux équipes.

En cas d’égalité de nombres gagnants de levées, alors c’est le joueur qui a pu réaliser le nombre en premier qui l’emporte et marque donc un point. De même, pour celui qui effectue la vole, il gagne deux points et la partie se joue encore sur cinq points.

La hiérarchie des cartes

En Triomphe, les cartes obéissent à un classement un peu différent de celui habituellement rencontré et qui se définit comme suit, par ordre décroissant : Roi, Dame, Valet, As, Dix, Neuf, Huit et Sept. L’atout suit également le même ordre quelle que soit la couleur.

Le déroulement du jeu

Comme le jeu suit donc le sens contraire des aiguilles d’une montre, c’est le joueur placé à droite du donneur qui joue la carte d’entame, c’est- à-dire la première carte. Ensuite, cette tâche revient au joueur qui a ramassé la dernière levée. Le joueur qui a la main joue donc une première carte de son choix, et les autres s’exécutent ensuite à tour de rôle. Autant que possible, chacun doit fournir la couleur d’entame et faire une renonce (ne pas jouer la couleur demandée alors qu’on en possède) est passible de sanctions.

De plus, le joueur suivant doit toujours surmonter la valeur de la dernière carte jouée. Au cas où il ne détient pas une carte de la couleur de la carte d’entame mais aligne une carte de la couleur de l’atout (le Triomphe) dans sa main, il peut couper avec celle-ci ou éventuellement surcouper si un joueur l’a déjà fait avant lui. S’il ne peut pas couper, il « pisse » en jouant un atout plus faible, et ce, même si c’est son partenaire qui coupe. Cependant, si le joueur n’aligne ni une carte de la couleur demandée ni un Triomphe, alors il se défausse d’une carte de son choix. Lorsque toutes les cinq cartes sont jouées, la donne change de main. Le donneur suivant est désigné par le dernier joueur. Avant chaque donne, on mélange et on coupe toujours les cartes.

Pour les joueurs qui dérogent aux règles, il leur est réservé quelques pénalités :

– celui qui possède une carte de la couleur demandée et qui n’en fournit pas, perd un jeu ;
– celui qui doit couper par un triomphe et qui s’est abstenu de le faire quand l’occasion lui est offerte, perd également un jeu ;
– lorsqu’une anomalie est constatée lors de la donne, toutes les cartes sont ramassées et une nouvelle donne est effectuée par le même donneur.

Perdre un jeu peut signifier plusieurs choses selon les conventions entre les joueurs. Ce peut être aussi des points négatifs ou perdre une main.

Comptage de points

Lorsque les cinq levées ont été toutes faites, on procède à l’attribution des points, qui se détermine en fonction des levées réalisées par chaque joueur ou chaque équipe.

Pour pouvoir marquer un point, une équipe doit avoir réalisé trois levées. Avec cinq levées, l’équipe peut prétendre à deux points, et là on dira qu’elle « fait la vole ». Une partie est gagnée quand une équipe ou un joueur a atteint les cinq points.

Pendant le jeu, lorsqu’une équipe ou un joueur estime que son jeu ne vaut pas grand-chose, elle peut accorder d’office la victoire à la partie adverse lors de cette main. Si cette dernière accepte la proposition, elle marque du coup un point, sinon, elle refuse donc cette concession, alors elle est tenue de réaliser « la vole », c’est-à-dire capturer toutes les cinq levées de la main. Si elle n’y parvient pas, la première équipe marquera deux points. Si elle y arrive (elle a fait la vole) alors elle marque ses deux points. La raison de son refus est donc qu’elle espère gagner deux points au lieu d’un.

On notera que les cartes ne portent aucun point susceptible de faire évoluer le score.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque l’une des équipes totalise cinq points. Le jeu peut totalement se terminer au bout d’un nombre défini de parties. À la fin d’une partie, lorsque les cinq points sont atteints, il est possible pour les joueurs de définir un enjeu qui peut être des mises dans une cagnotte sous forme de jetons ou d’argent. L’essentiel c’est de rajouter des ingrédients qui vont rehausser l’intérêt du jeu.

Enfin, le Triomphe se joue à partir de dix ans.

Variante : L’As qui pille

Elle ne diffère pas trop du Triomphe sauf qu’on y joue exclusivement en individuel donc excluant toute possibilité de partenariat entre joueurs. L’As qui pille constitue une variante du Triomphe connue depuis bien des lustres. L’As d’atout ou l’As de triomphe y joue un rôle bien particulier.

D’abord dans cette variante, c’est l’As qui est la carte la plus forte de la hiérarchie. Il est suivi ensuite du Roi et de toutes les autres cartes. Ce classement reste valable pour les quatre couleurs du jeu.

Le fait d’être placé à la plus haute marche de l’échelle des valeurs, confère à l’As quelques privilèges.

– Lorsque le donneur retourne la carte suivante après sa donne et que celle-ci est un As, en l’occurrence l’As d’atout, il le récupère et l’insère dans son jeu et met une autre carte de son choix à la place où cet As devrait être mis, soit à demi-caché sous le talon. Si la retourne suivante est encore de la couleur d’atout (c’est- à-dire de la couleur du premier As) alors il peut encore l’insérer dans son jeu. Il poursuit ainsi jusqu’à ce qu’il retourne une carte non atout. On dira alors que le donneur est en train de piller le talon.

– Si la carte retournée n’est pas un As, alors le joueur qui aligne dans sa main l’As portant cette couleur d’atout, peut procéder de la même manière que précédemment, c’est-à-dire qu’il peut piller également le talon.

Lorsque l’opération de pillage s’achève, ou qu’aucun joueur ne détient l’As d’atout, le jeu se poursuit exactement comme dans le Triomphe.

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