Règle du jeu de Tarot

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Au Tarot, le « soliste », ou le preneur, doit essayer de cumuler un nombre de points minimal dans ses levées.

Présentation

Le tarot, ou plus précisément le tarot français, est un jeu de cartes populaire qui se tient généralement entre quatre joueurs. Il a été introduit en Italie du Nord vers le XVe siècle, si les jeux de cartes étaient présents en Europe un siècle plus tôt par les mamelouks en Italie ou en Catalogne.Il est désormais possible de jouer au tarot en ligne aujourd’hui.

Tarot, le mot français, est inspiré de l’italien tarocco (au pluriel tarocchi). Vers le XVIIe siècle, il a donné naissance à d’autres mots français dont taroter et tarotage. L’arrivée de ce jeu de cartes en France daterait du XVIe siècle. Mentionné pour la première fois en 1534 par Rabelais, il a vite fait le tour de la France pour devenir une véritable mode de vie jusqu’en 1650. Il perd de sa popularité, notamment vers le courant du XVIIIe siècle, quand il n’est plus joué qu’en Provence. Vers la fin du XVIIIe siècle et au XIXe siècle, il est toutefois remis au goût du jour et est finalement adopté partout en France vers les années 50. Le XXe siècle a été également marqué par la création de la Fédération Française de Tarot en 1973, laquelle a officialisé les règles modernes du Tarot français en adoptant principalement des cartes modernisées à enseigne française.

Le jeu de Tarot français

Un jeu de tarot est composé de 78 cartes.

D’abord, on a un jeu standard de 56 cartes déclinées dans les quatre couleurs traditionnelles : Pique, Cœur, Carreau Et Trèfle. A noter que contrairement au jeu de cartes classique de 52 cartes, il n’y a pas d’As mais en revanche un 1. Néanmoins, on a une 4ème figure qui est représentée par un Cavalier. Ainsi, la hiérarchie de ces cartes par ordre décroissant est : les honneurs (Roi, Dame) suivies par les habillés (Cavalier et Valet) et enfin les points (de 10 à 1).

Ensuite, on a un autre lot de vingt et un atouts. Il s’agit de vingt et une cartes supplémentaires qui portent chacune un numéro indiquant la force de l’atout. Par conséquent, le 21 est le plus fort atout et le 1 est le plus faible. Ces atouts, ou tarots, sont plus valeureuses que les couleurs précitées.

Enfin, on a l’« excuse ». Cette carte servant de « joker » est marquée d’une étoile et représente un joueur de mandoline.

Au tarot, les atouts extrêmes sont appelés « bouts » ou « oudlers ». Ce sont l’atout 21 (appelé le grand bout), l’atout 1 (ou le petit bout) et l’excuse. Ces trois bouts sont les bases stratégiques du jeu.

Le tarot français se joue généralement entre 4 joueurs, répartis en équipe de 2. Cela n’empêche pas que des variantes de ce jeu acceptent 3 à 9 joueurs. Quoi qu’il en soit, il faut que les joueurs soient âgés de plus de 14 ans pour rendre les patries attrayantes et intéressantes. Par ailleurs, bien qu’étant un jeu d’équipe, le tarot est également un jeu individuel. En effet, on a d’un côté un « preneur », le joueur solitaire également connu comme le « déclarant », et de l’autre, les trois joueurs « défenseurs ».

Le but du jeu

Au Tarot, le « soliste », ou le preneur, doit essayer de cumuler un nombre de points minimal dans ses levées. Ces points sont définis principalement au nombre de bouts dans les plis réalisés et permettent au soliste de remplir son contrat. Ainsi, sans aucun bout, il lui faut 56 points ; avec un bout, plus que 51 points ; avec deux bouts, 41 points et avec les trois bouts, 36 points.

Les préparatifs du jeu

Des enchères définiront lequel des 4 joueurs serait le soliste et donc jouera contre l’équipe de « la défense ». Celui-ci est tenu de remplir son contrat pour remporter son tour. Pour ce faire, chaque joueur se basera sur ses cartes en main afin de pouvoir faire des déclarations, à l’issue desquelles le contrat final serait fixé.

Pour commencer, le premier donneur est choisi au hasard des cartes. Généralement, c’est le joueur qui tire la plus petite carte du jeu qui fait la donne. Le joueur placé à gauche du donneur coupe le jeu préalablement battu. Lors de la distribution suivante, c’est le voisin de droite qui devient le donneur et ainsi de suite. Le donneur remet à chaque joueur un total de 18 cartes, trois par trois dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Lors de la donne, le donneur constitue sur la table, carte par carte, un talon de six cartes, face cachée, appelé le « chien ». Ce dernier ne peut être composé ni des trois premières ni des trois dernières cartes du paquet.

En cas de fausse donne, le donneur suivant redistribue de suite. Cela arrive si, lors de la donne, une carte est retournée involontairement par le donneur ou par un défenseur, ou encore si un joueur n’a que le 1 d’atout comme seul « tarot » dans sa main.

Les enchères

Une fois que la distribution est faite, on passe aux enchères. Durant cette étape, chaque joueur peut soit miser, soit passer. C’est le joueur placé à droite du donneur qui parle en premier. Puis, c’est au tour de son voisin de droite et ainsi de suite jusqu’au donneur. Pour miser, il faut que le joueur suivant fasse des enchères supérieures à celles déjà faites, sinon il passe. Au cas où tous les quatre joueurs passeraient, on procède à une nouvelle donne.

Si un joueur estime qu’avec son jeu, il est en mesure de jouer seul contre ses trois adversaires réunis, il surenchère. Pour ce faire, il peut choisir : – la prise ou encore appelée la petite : une enchère en jeu moyen équivalente à 50 % de chance de réussite. Cette enchère s’appuie sur l’espoir de la découverte d’un chien, lequel peut améliorer son jeu ;
– la garde : c’est par définition une surenchère après la prise d’un adversaire. Elle peut néanmoins servir de première enchère, dans le cas où le déclarant estimerait que ses chances de réussite sont nettement supérieures à ses risques d’échec. Lors de cette enchère de marque plus élevée que la petite, le déclarant prend les cartes du chien tout en se débarrassant des 6 cartes de sa main. Ces dernières posées, face cachée, ne peuvent être ni un atout, ni un roi ni une excuse ;
– la garde sans le chien : c’est une enchère fixée par un preneur qui estime qu’il peut remplir aisément son contrat sans devoir pour autant intégrer le chien à son jeu. Ceci étant, les points du chien lui sont néanmoins comptabilisés à la fin de la donne et de ce fait s’avèrent être pour lui une réserve de sécurité ;
– la garde contre le chien : cette enchère est destinée à un jeu exceptionnel, à l’issue duquel le déclarant s’engage à réaliser son contrat sans les cartes du chien. Il a une garantie de réussite telle que les points du chien seront accordés à ceux de la défense.

Le déroulement du jeu

Une fois que les enchères ont été fixées, le déclarant prend le chien et écarte. Dans le cas où on jouerait « sans le chien », il placera le chien de son côté de la table. Dans le cas contraire, c’est-à-dire si les enchères sont « contre le chien », il le mettra du côté du joueur adverse.

Le voisin de droite du donneur commence la partie. Le jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre. Tour à tour, les joueurs se trouvent dans l’obligation de fournir une carte de valeur supérieure dans la couleur d’entame. Ils peuvent également couper ou surcouper selon le cas. Le détenteur de l’excuse peut l’utiliser en tout temps. Elle peut être remplacée par une carte sans valeur après que la levée est réalisée et ainsi pouvoir rentrer à nouveau dans la main de son détenteur. A noter cependant que l’excuse ne peut rafler une levée que si elle est jouée par le joueur qui entame le dernier pli et que si son équipe a déjà remporté les 17 dernières levées.

Dans le cas où un joueur ne pourrait pas monter en valeur, il doit jouer n’importe quelle carte de ses 21 atouts mais toutefois s’attendre à ne pas toujours remporter la levée.

Au début de la partie, les joueurs peuvent faire une ou plusieurs déclarations. Les points ainsi marqués ne sont pas intégrés aux enchères. En revanche, on les comptabilisera en plus des gains ou des pertes, selon le cas.

Ainsi, si un joueur a en main au minimum 10 atouts, il peut déclarer « poignée ». Dans des cas très rares, un joueur peut annoncer un « chelem ». Cela veut dire qu’il pense pouvoir être en mesure de remporter toutes les 18 levées d’une donne.

Le comptage des points

Le décompte des cartes se fait deux par deux : – 1 oudler + 1 petite carte valent 5 points
– 1 roi + 1 petite carte valent 5 points
– 1 dame + 1 petite carte valent 4 points
– 1 cavalier + 1 petite carte valent 3 points
– 1 valet + 1 petite carte valent 2 points
– 2 petites cartes à la couleur ou à l’atout valent 1 point En outre, il existe des points d’enchères. Ainsi, à la petite, le preneur rajoute à son décompte 25 points pour la partie. A la garde, ce total est doublé. A la garde sans chien, il est quadruplé et à la garde contre le chien, il est multiplié par 7.

Enfin, on ajoute ou on soustrait les points des déclarations à ce total : – simple poignée (10 à 12 atouts) : 20 points.
– double poignée (13 à 14 atouts) : 30 points.
– triple poignée (15 atouts) : 40 points.
– chelem annoncé et réalisé : + 400 points ;
– chelem non annoncé mais réalisé : + 200 points ;
– chelem annoncé mais non réalisé : – 200 points.

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