Règle du jeu de Switch

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Ce jeu de cartes est encore appelé « deux-quatre-valet » et « valet noir ». Il s’agit pour le joueur d’arriver, en premier, à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, il joue ses cartes une par une selon la nature de la dernière carte rejetée.

Présentation

Ce jeu de cartes est encore appelé « deux-quatre-valet » et « valet noir ». Le Switch s’apparente un peu au Huit américain. Il a connu ses moments de gloire entre les années 60 et 70.

Le principe du jeu de Switch garde effectivement celui du Huit américain dont les premières apparitions remontent en 1930. Comme son nom l’indique, le Huit américain, proche parent du Switch, serait d’origine américaine mais n’a pas tardé à envahir le continent européen notamment en Allemagne, en Suisse et aux Pays-Bas. Dans tous les cas, le jeu se fonde sur un appariement entre la dernière carte de la pile des cartes jouées et une carte du joueur. Et en fonction de la nature de celle-ci, la suite du jeu emprunte une tournure différente soit par inversion du sens du jeu soit par des obligations particulières au niveau des cartes à jouer. Si le joueur se trouve dans l’impossibilité de jouer, alors il doit tirer une ou plusieurs cartes du talon. Ainsi, le jeu séduit par la simplicité de ses règles qui sont faciles à retenir et à appliquer. Le Switch ne requiert donc aucune habileté excessive car le hasard y joue un très grand rôle et dans la distribution des cartes et dans les cartes empilées dans le talon. Il est donc facilement accessible même pour une tranche d’âge assez basse.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur d’arriver, en premier, à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, il joue ses cartes une par une selon la nature de la dernière carte rejetée. Mais, dès que certaines cartes (Deux, Quatre et Valet) apparaissent, il doit se conformer à d’autres règles. Et s’il n’arrive pas à les satisfaire alors il est obligé de tirer des cartes du talon et d’augmenter ainsi le nombre de ses cartes en main, réduisant de plus en plus ses chances de gagner. Alors, en cours de jeu le nombre de ses cartes peut varier. Quand le joueur parvient à se défaire de toutes ses cartes, on procède au décompte des points correspondant aux cartes encore non jouées des autres joueurs. Rien n’empêchera aux joueurs de définir un enjeu ou de mettre même en place une cagnotte de jetons ou d’argent.

La distribution

Le Switch se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans les Jokers donc. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de deux à sept. La désignation du premier donneur se fait par le hasard. Par exemple, chaque joueur tire une carte dans le jeu et celui qui tire la plus faible hauteur se charge de la toute première donne. Les joueurs reçoivent chacun 12 cartes quand le nombre de joueurs dans une partie est de deux ou trois. Dans les autres cas, une main se composera de 10 cartes. Après que les joueurs ont tous reçu leurs cartes, le reste du jeu de cartes est placé au centre de la table pour constituer le talon. Toutes les cartes du talon ont la face cachée. Ensuite, on dévoile la première carte du talon et on la dépose à côté du talon pour démarrer la pile des cartes jouées. Cette carte jouera un rôle prépondérant dans le déroulement de la manche en cours. Quand le talon est vidé, il est toujours renouvelé par les cartes jouées tant que tous les joueurs détiennent encore des cartes dans leur main. Les cartes rejetées sont brassées et remises à la place de l’ancien talon.

Hiérarchie des cartes

Les règles du Switch n’imposent pas un ordre particulier des cartes pendant le jeu. En effet, ce ne sera pas nécessaire puisqu’il ne s’agit pas pour les joueurs de s’affronter à travers les valeurs de cartes. Il s’agira plus de comparer les rangs des cartes que de savoir si une carte est plus forte qu’une autre, ni en valeur ni en couleur. La hiérarchie classique ou standard ne servira que lors de la détermination du premier donneur. Néanmoins, cette absence de hiérarchie des cartes ne signifie pas pour autant que chacune des cartes ne porte pas une valeur propre.

Déroulement du jeu

Le joueur placé à gauche du donneur démarre le jeu en jouant la première carte. Les autres s’exécutent après dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour cela, le joueur doit fournir une carte de même rang que la dernière rejetée ou de la même couleur de celle-ci. Autrement dit, s’il joue une carte de la même couleur, il peut jouer une carte d’une autre hauteur et s’il se défait d’une carte de la même hauteur, il peut poser une carte de la couleur qu’il désire.

Par exemple, si la carte la plus au-dessus de la pile des cartes jouées est un 7? le joueur dont c’est le tour, a le choix entre une carte quelconque en ?, un 7?, un 7? ou un 7?. Un 10? sera accepté mais un 8? refusé.

Si le joueur ne détient aucune des cartes demandées, alors il peut toujours se servir d’un As qui possède les propriétés de cartes volantes. En Switch, une carte volante est une carte qui équivaut à un Joker, c’est-à-dire qu’il peut se mettre à la place de n’importe quelle carte. Toutefois, le joueur qui l’utilise peut préciser la couleur des cartes qui seront jouées dans la suite de la manche.

Et si le joueur n’aligne pas encore un As dans sa main, alors il doit tirer une carte sur le talon jusqu’à ce qu’il obtienne la bonne carte, celle qui correspond aux exigences de la dernière carte sur le tas des cartes jouées. Si le talon est épuisé, on isole la dernière carte jouée qui va servir de référence pour le tour suivant, et la pile des cartes jouées est battue pour constituer le nouveau talon. Et le jeu se poursuit ainsi.

Cartes particulières

Dans une partie de Switch, quelques cartes portent des propriétés particulières et peuvent inverser le sens du jeu ou contraindre les participants à jouer des cartes bien définies. Ainsi :

– si un joueur joue un Deux, alors le joueur suivant doit fournir un autre Deux, sinon il doit passer son tour en tirant d’abord deux cartes du talon. Cependant, si ce joueur joue arrive à produire lui aussi un Deux, alors le joueur suivant (le deuxième joueur après le premier qui a joué un Deux) doit également fournir un Deux, sinon il doit tirer trois cartes du talon. Et ainsi de suite, si bien que pour le quatrième joueur, en cas d’impossibilité de jouer la bonne carte, il prend quatre cartes du talon et passe également son tour. Si un joueur joue un Quatre, on retrouve presque le même scénario qu’avec le Deux sauf que cette fois le nombre de cartes à tirer du talon s’échelonne de quatre, huit, 12 à 16. Le quatrième joueur qui ne peut pas fournir un Quatre écope donc de 16 cartes du talon, tout en laissant passer son tour.
– Si un joueur joue un Valet, il inverse par la même occasion le sens du jeu. Autrement dit, si le sens actuel suit celui des aiguilles, il sera inversé et vice versa.

Toutefois, dans tous les cas, un même joueur ne peut pas prendre au-delà de huit cartes. Autrement dit, s’il a été contraint plusieurs fois à tirer des cartes du talon parce qu’il n’a pas pu fournir un Deux ou un Quatre pendant une certaine séquence du jeu, le nombre de total de cartes qu’il aurait pu tirer durant ces nombres de fois, ne doit pas dépasser huit. S’il est à huit, il ne tirera plus davantage de cartes.Si à un moment donné de la manche, un joueur ne détient plus que deux cartes, il doit en informer les autres en annonçant « plus qu’une » à l’instant où il joue son avant-dernière carte. S’il ne le fait pas, alors il est obligé de passer son tour et de tirer, en plus, une carte au talon. Ce qui ramènera désormais ses cartes en main, à trois.

Comptage des points

Lorsqu’un joueur est parvenu à se défaire de toutes ses cartes, alors on procède au décompte de points relatifs à toutes les cartes qui sont encore restées entre les mains des autres joueurs. Pour cela :

– l’As vaut 20 points ;
– le Deux, le Quatre et le Valet se comptent chacun à 15 points ;
– le Roi et la Dame s’évaluent à 10 points ;
– les autres cartes se voient attribuer leurs valeurs numérales.

Fin de la partie

La partie s’achève quand un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes. À ce moment-là, il marque un nombre de points équivalent au total de tous les points réunis par toutes les cartes restées en main des autres joueurs. Les joueurs peuvent convenir d’un nombre de parties à jouer pour arrêter définitivement le jeu ou convenir d’un total de points à atteindre pour arracher la victoire et emporter une éventuelle cagnotte ou un enjeu quelconque défini préalablement.

Enfin, le Switch se joue à partir de sept ans.

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