Règle du jeu de Scopa

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La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Chaque joueur doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante

Présentation

La scopa est un jeu de cartes populaire italien, dont la renommée équivaut à celle de la Briscola. Elle est vraisemblablement née durant le courant du XVIIIe siècle. Littéralement, elle signifie « balayer », ou « balai », en référence à l’objectif du jeu qui consiste à rafler le maximum de cartes de valeur.

Elle présente plusieurs variantes, dont notamment le scopone, la scopa de quinze et de trente, le rebello, l’escoba, la cirulla et la chkobba, lesquelles diffèrent du jeu d’origine tantôt en ce qui concerne les techniques, tantôt par le pays où elles sont jouées.

Le jeu

La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Ces cartes sont réparties en 4 couleurs, à savoir Coupes, Epées, Bâtons, et Deniers lesquelles sont déclinées en 10 hauteurs, les cartes numérotées de 1 à 7, suivies des trois cartes le Valet (8), le Cavalier (9) et le Roi (10). Ceci étant, on peut utiliser un jeu de cartes françaises, auquel on a enlevé les douze cartes du jeu, notamment 8, 9 et 10 et où on a remplacé le Cavalier originel par la Dame. Pour ce qui est des couleurs, les Carreaux font place aux Deniers lors du comptage des points, les Piques sont les Epées, les Cœurs deviennent les Coupes alors que les Trèfles remplacent les Bâtons.

Traditionnellement, la scopa se joue entre deux joueurs ou sinon entre deux équipes de deux joueurs. Néanmoins, les variantes actuelles acceptent des parties à trois ou à quatre joueurs indépendants, voire six participants. Par ailleurs, étant un jeu relativement facile à apprendre, on peut le proposer aux joueurs à partir de 10 ans.

Le but du jeu

Dans une partie de Scopa, chaque joueur (ou les partenaires de jeu dans le cas d’une partie en équipe) doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante, c’est-à-dire dont la valeur numérique rapporte le plus de points. Le gagnant est le joueur qui atteint en premier un marquage de 11 points à partir des levées réalisées.

Le déroulement du jeu

Comme dans tout jeu de cartes, la partie commence par la distribution, ou encore la donne. Ainsi, après que les joueurs sont placés alternés dans une partie en équipe ou adversaire côte à côte dans un jeu où les joueurs sont indépendants, on choisit le donneur généralement au hasard des cartes. Ensuite, celui-ci procède à la distribution en remettant à chaque joueur un lot de 3 cartes face cachée, en commençant par son voisin de droite et en poursuivant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Enfin, il retourne un second lot de quatre cartes sur la table. A noter que dans le cas où ces retournes seraient composées de deux Rois ou plus, on procède à une nouvelle donne car la première devient invalide.

Une fois que les joueurs ont en main leurs cartes, le joueur à la droite du donneur entame. Pour ce faire, il doit essayer de faire un pli, c’est-à-dire ramasser une ou plusieurs des cartes placées sur la table et la (les) combiner avec une ou plusieurs cartes de sa main. Les cartes combinées (c’est-à-dire celle(s) ramassée(s) de la table et celle(s) posée(s) pour former la combinaison) appartiennent au joueur et sont enlevées du jeu. Elles serviront lors du décompte des points. Dans le cas où il ne pourrait pas faire une combinaison, il place sur la table une carte de sa main, laquelle complètera donc le lot de retournes et peut être par conséquent ramassée lors des tours suivants. C’est alors à son voisin de droite de jouer et ainsi de suite. Une fois que le donneur a joué la dernière carte, celui qui a raflé le dernier pli ramasse les cartes qui restent sur la table. On calcule les points de chaque joueur (ou de chaque équipe) avant de procéder à une nouvelle donne, laquelle sera faite par le voisin de droite du précédent donneur. Ainsi, une fois que tous les participants ont joué les 3 premières cartes de leur main, la partie se poursuivra de la sorte jusqu’à ce que le talon soit épuisé. Cependant, après la première donne, on ne remet plus de cartes au centre de la table.

A noter qu’un joueur ne peut ramasser une carte que si c’est son tour de jouer. En outre, aucun joueur ne se trouve dans l’obligation de ramasser une carte. Une des stratégies du jeu consiste ainsi à garder en main les cartes pour faire plus tard un meilleur pli.

Les plis

Pour réaliser un pli, chaque joueur doit avoir en main une combinaison de cartes. Dans cet objectif, il doit détenir une carte dont la valeur faciale est identique à celle qu’il souhaite ramasser. Pratiquement, il va apparier ses cartes avec celles posées en les jumelant notamment. Par exemple, si un joueur dispose du 6 d’Epées et si figure parmi les retournes un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes), il peut le prendre. En outre, il peut prendre deux cartes posées sur la table s’il a en main la somme de leurs valeurs, sans se soucier des couleurs. Par exemple, s’il a le 7 d’Epées, il peut ramasser un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, qu’il s’agisse d’une carte Epées, Bâtons, Deniers ou Coupes.

Si un joueur peut réaliser un pli avec les cartes retournées, mais qu’il décide de le remettre à plus tard en vue d’un meilleur décompte, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main. Toutefois, cette dernière ne peut être une carte avec laquelle il aurait pu faire un pli. Par exemple, les cartes posées sont un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, il ne peut pas prendre un 7. Sinon, il devra ramasser sa combinaison. En outre, dans le cas où l’on souhaiterait poser une carte qui peut servir à jumeler une retourne alors que celle-ci peut servir dans une somme de valeurs, on doit ramasser le moins de cartes possibles. Pratiquement, si on a un 6 d’Epées et que sur la table il y a un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes) ainsi qu’un 1 et un 5, un 2 et un 4, deux trois etc., le joueur ne peut que prendre le second 6. De même, il ne peut pas prendre trois 2 avec son 6 d’Epées ni quatre 2 s’il a en main un 8 de Deniers par exemple. En effet, avec une carte, un joueur ne peut ramasser qu’une ou deux cartes. Ceci dit, il existe certaines variantes où le joueur est en droit de capturer plus de deux cartes.

Certaines combinaisons font l’objet d’un supplément de points au joueur qui les réalise. C’est le cas notamment de la « scopa ». Cela signifie qu’il n’y avait sur la table qu’une carte posée et que le joueur l’a ramassée pour la jumeler avec une carte de la même hauteur, ou sinon qu’il a ramassé toutes les cartes de la table pour réaliser une somme. Réaliser une « scopa » a en outre l’avantage de ne laisser aucune carte sur la table, ce qui forcera le ou les adversaire(s) à fournir de nouvelles cartes et donc ne pas pouvoir faire des combinaisons. Pratiquement, s’il ne reste sur la table qu’un 2 et un 4 par exemple et qu’un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Afin de compter facilement cette combinaison le moment venu, une des cartes du pli est retournée sur le tas de plis réalisés. Concernant celui qui a réussi le dernier coup, il ramasse toutes les cartes mais ne marque pas pour autant de scopa.

Le comptage des points

Après que chaque manche est terminée et donc avant qu’une nouvelle donne soit effectuée, on procède au comptage des points. Dans le cas où la partie se jouerait en équipe, les deux partenaires de jeu associent leurs cartes lors du calcul des points.

Pour compter les points, les joueurs doivent classer leurs cartes gagnantes en cinq items, valant chacun 1 point. Ainsi :

- le joueur (ou l’équipe) qui a raflé le plus de cartes gagne 1 point ;
– le joueur (ou l’équipe) qui a raflé le plus de Carreaux (Deniers) gagne 1 point ;
– le joueur (ou l’équipe) qui a raflé le 7 de Carreau (Deniers) dit le « sette bello » ou le « beau sept » gagne 1 point. Cette carte est convoitée par tous les joueurs lors de la manche car elle constitue également un élément essentiel pour l’obtention des autres points accordés ;
– le joueur (ou l’équipe) qui a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, et donc la meilleure « Primeira » gagne 1 point ;
– le joueur (ou l’équipe) qui a réalisé une scopa gagne 1 point.

Pour déterminer lequel des joueurs a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, chaque joueur choisit la meilleure carte, la meilleure primeira, qu’il a dans chaque couleur suivant les valeurs attribuées suivantes :

- 7 : 21 points
– 6 : 18 points
– As : 16 points
– 5 : 15 points
– 4 : 14 points
– 3 : 13 points
– 2 : 12 points
– Roi, Cavalier et Valet : 10 points chacun.

Pratiquement, si un joueur a comme principale carte dans chaque couleur : 7 en Carreau (Deniers), 7 en Cœur (Coupes), 6 en Trèfle (Bâtons) et As en Pique (Epées), il totalisera (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points dans les quatre couleurs. Ainsi, on attribuera le point de l’item au joueur (ou à l’équipe) qui aura constitué le plus grand cumul de points.

Il faut noter que dans le cas où deux joueurs (ou deux équipes) seraient à égalité sur l’un des 4 items précités, on n’attribue aucun point aux parties. Ainsi, si par exemple les joueurs ont fait chacun 76 points avec leurs meilleures cartes, ou s’ils ont raflé chacun 4 Carreaux etc., il n’y a pas de point pour le nombre de cartes ni pour les Primeira.

Par ailleurs, comme le 7 de Deniers est la carte la plus importante, il vaut le plus de points dans une partie car il participe à chacun des items précédemment cités.

Fin de la partie

On joue jusqu’à ce que le talon soit épuisé. L’équipe ou le joueur gagnant est celui qui atteint un total de 11 points. La partie peut également prendre fin si plusieurs joueurs ont dépassé les 11 points gagnants. Devant une égalité, c’est le joueur (ou l’équipe) qui détient le nombre de points le plus élevé qui remporte la partie.

Les variantes

On distingue plusieurs variantes de la Scopa. D’abord, on a le scopone, lequel présente la même base que la Scopa, excepté le fait que l’on distribue toutes les cartes dès le début du jeu. Ainsi, la manche se poursuit jusqu’à épuisement des cartes distribuées. Et puis, il y a la scopa di quindici (la scopa de quinze), laquelle partage les mêmes règles précitées, sauf qu’un pli n’est réalisé que quand la somme des cartes fait quinze. Le scopone de trente est une version de la Scopa où le point gagnant passe à 21 points au lieu de 11 et où l’équipe (ou le joueur) qui remporte tous les Carreaux (Deniers) gagne de suite. Ensuite, on a la scopa d’Assi où l’As rafle toutes les cartes posées sur la table ; le re bello où le Roi de Carreau vaut aussi un point, comme le 7 de Deniers. Enfin, des variantes comme l’acchiappaquindici (attrape quinze), le chkop (pratiqué en Algérie) où on peut ramasser plus de deux cartes lors d’un pli, la chkobba jouée en Tunisie, et l’escoba une version italienne du jeu où les couleurs deviennent Oros (Deniers), Copas (Coupes), Espadas (Epées) et Bastos (Bâtons), sont jouées un peu partout dans le monde.

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