Règle du jeu de Schieberamsch

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Au Schieberamsch, il s’agit pour le joueur de parvenir à rassembler un minimum de points. Pour cela, comme les points se gagnent à travers les levées, le joueur s’efforce d’en prendre le moins possible.

Présentation

Ce jeu de cartes appartient à la famille des jeux où l’on évite de ramasser des plis. Schieberamsch est la réunion de deux mots allemands schieben qui signifie pelle et ramsch qui désigne détritus. Au cours du jeu, les cartes inutiles, encore dénommées skat sont transmises de joueur en joueur. Les Valets constituent les cartes d’atout.

Le Schieberamsch est plus un jeu de plis qu’un jeu de levées car on ne joue pas sur le nombre de levées ramassées, mais plutôt sur le contenu des levées et les points qu’elle génère. En outre, il adopte un système assez complexe de comptage des points.

Le skat, les deux cartes que les joueurs se rejettent en cours de ronde, joue un rôle important dans le jeu. En effet, il aide à améliorer la valeur d’une main des joueurs en y apportant des cartes qui l’aideront à ramasser le moins possible de plis. Et en fin de ronde, il devient propriété du joueur qui s’est fait la dernière levée et va contribuer ainsi à aggraver sa marque. Le skat peut être aussi un moyen pour le joueur de dégrader la main du prochain joueur qui, en principe, doit le ramasser.

Effectivement, le comptage de points adopté semble quelque peu complexe pour les non calés qui appréhendent les opérations de calcul élémentaires sans pour autant atteindre une difficulté majeure. Avec un peu de pratique, on arrive facilement à maîtriser le procédé.

Les Valets y font la pluie et le beau temps car ce sont des cartes d’atout les plus fortes. Néanmoins, entre eux, ces Valets se respectent en suivant un ordre de couleur bien défini. Mais aucun joueur n’a intérêt à aligner un Valet dans sa main puisque celui-ci lui fera gagner des plis, néfaste à sa victoire.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à rassembler un minimum de points. Pour cela, comme les points se gagnent à travers les levées, le joueur s’efforce d’en prendre le moins possible. Néanmoins, avant que ne démarre la partie, chaque joueur peut proposer une « grande main » pendant laquelle il doit se procurer au moins 61 points dans ses plis, en évitant de toucher un skat.

La distribution

Le Schieberamsch se joue avec un jeu de 32 cartes, comme à la Belote, où les cartes de Deux à Six ont été écartées. Il faut également une feuille de marques pour suivre les scores. Il se pratique avec trois joueurs qui jouent donc chacun pour soi sans partenariat aucun.

Le premier donneur est choisi au hasard. Il distribue 10 cartes à chaque joueur. Cette donne se déroule en trois temps. Chacun des joueurs reçoit d’abord un lot de trois cartes, suivi d’un lot de quatre cartes puis d’un dernier de trois cartes. Enfin, les deux cartes restantes(les détritus ou skat) sont posées, face cachée, sur la table. Tous les joueurs s’acquittent du service de la donne à tour de rôle, en suivant le sens des aiguilles d’une montre. C’est d’ailleurs le sens général du jeu.

Kontra et rekontra

C’est donc le joueur situé à gauche du donneur qui doit entamer la partie. Pour cela, il peut se saisir du skat, une carte ou les deux en même temps. Ensuite, il se défausse d’un même nombre de cartes qui vont prendre la place du skat ramassé, en les maintenant face cachée. Et ce sera le nouveau skat. Dans les tours suivants, chaque joueur procèdera de la même manière. Cependant, si le joueur estime qu’il n’a pas besoin d’améliorer son jeu avec le skat, il peut s’en passer et le transmettre donc directement au joueur suivant sans le toucher. Mais ceci a pour conséquence de doubler du coup la marque de celui qui sera éventuellement le perdant de la manche.

Par ailleurs, quand un joueur annonce une « grande main », il s’attribue le rôle du soliste et devient d’office l’adversaire commun des deux autres joueurs lesquels sont devenus tacitement partenaires de jeux, durant cette manche. Alors, on ne s’occupe plus du skat, seulement on le retourne pour l’associer aux levées du soliste, en fin de manche. Dans cette configuration, soliste contre les deux autres joueurs, chacun de ces derniers peut relever un « kontra » pour contrer le soliste qui peut, à son tour, riposter par « rekontra » équivalant à un surcontré.

Hiérarchie des cartes

Lors d’un jeu de Schieberamsch, les cartes obéissent à un classement particulier qui se décrit comme suit :

– le V? occupe le rang le plus haut. Se suivent ensuite par ordre décroissant le V?, le V? et le V? ;
– pour les autres carte, toujours dans l’ordre décroissant : As, Roi, Dame, Dix, Neuf, Huit et Sept.

Cet ordre s’explique par le fait que les Valets sont considérés naturellement comme les cartes d’atout. Et à ce titre, dès qu’ils apparaissent dans une levée, ils imposent l’atout et conditionnent le gain d’un pli.

Le déroulement du jeu

Le joueur placé à gauche du donneur entame le jeu par une première carte. Autant que faire se peut, les autres joueurs se conforment à la couleur de cette carte d’entame. Et c’est la plus haute carte dans la couleur d’entame qui emporte le pli. Mais comme un Valet endosse le pouvoir d’atout, il peut tout aussi bien s’emparer d’une levée. Celui qui produit un Valet ou la plus forte carte dans la couleur d’entame emporte le pli. Il conduira ensuite la partie suivante. Lorsqu’on joue une couleur simple, aucun joueur n’est autorisé à produire un Valet. Toutefois, il est possible de modifier l’atout en posant un autre Valet quand on ne possède pas dans la main la couleur demandée par le jeu. Le joueur qui s’est approprié la dernière levée est tenu de ramasser le skat.

Compte des points

Lorsque toutes les cartes sont jouées et que les joueurs se sont partagé les levées, on procède à l’évaluation des points relatifs aux cartes.

Chacune des cartes portent des valeurs qui leur sont propres. Ainsi :

– l’As vaut 11 points ;
– le Dix vaut 10 points ;
– le Roi et la Dame valent chacun trois points ;
– le Neuf, le Huit et le Sept ne valent rien.

Chaque marque des joueurs est divisée par 10. Le résultat obtenu est arrondi à l’entier inférieur. Autrement dit, si le résultat est 11,3 alors on prendra 11.À partir de ces correspondances, chaque joueur cumule ses points qui sont, en fait, des points de pénalité qui leur sont affligés après chaque ronde. De plus, s’il y a eu des contres les points sont multipliés par deux, ou des surcontres, ceux-ci sont multipliés par quatre. Dans ce cas-là, le résultat obtenu est alors arrondi à la dizaine qui se rapproche le plus. Par exemple, si le perdant totalise 48 points (sans avoir ramassé le skat) et que s’il y a eu rekontra, on aura : 48 x 4 = 192, qu’il faut diviser ensuite par 10 et qui donne 19,2 soit 19 points pour le joueur perdant. La fraction restante est ignorée.

D’autre part, il arrive qu’un joueur n’ait réussi à ne faire aucun pli, alors le joueur qui s’est emparé du plus grand nombre de plis verra son total multiplié par deux avant d’être arrondi. Cependant, si deux joueurs cumulent le même total, tous deux marquent les mêmes points de pénalité. En revanche, si un joueur a réussi, à lui tout seul, à prendre tous les plis, alors on soustrait 120 points de sa pénalité.

Une grande main remporte 24 points, lesquels constituent la valeur de base. Celle-ci sera ensuite pondérée par un coefficient qui se définit comme suit : un point pour un Valet auquel s’ajoutent deux points pour avoir emporté la partie et un de plus pour l’équipe qui totalise 90 points et plus (un schneider) ou qui a pu capturer toutes les levées (un Schwartz). Seulement, une grande main n’est effective que lorsque le joueur qui l’a annoncé arrive à réaliser au moins 61 points avec toutes les cartes qui composent ses plis, tout en s’abstenant de prendre le skat.

En pratique, si le joueur a annoncé une grande main et qu’il a réalisé 64 points à travers ses plis, sans toucher au skat, il aura accompli son annonce et bénéficie donc d’abord de 24 points. Mais comme il a gagné la partie et détient un Valet dans ses plis, son coefficient multiplicateur est de trois (1 + 2), qui restera là puisqu’il n’a ni enlevé tous les plis ni totalisé 90 points et plus. Un calcul simple aboutit à 72 points (24 x 3). Ainsi, dans ce cas précis, réaliser une grande main ne lui a pas apporté grand-chose puisqu’il a même augmenté ses points de pénalité. En revanche, s’il a totalisé 85 points dans les mêmes conditions alors sa pénalité s’est vue réduite à 72 points.

Fin de la partie

La partie s’achève au bout d’un nombre de rondes convenu au préalable par tous les joueurs. Et c’est le joueur qui aura cumulé le moins de points sur la feuille de marques qui devient le gagnant.

Enfin, le Schieberamsch se joue à partir de 14 ans.

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