Règle du jeu de Schieber jass

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Ce jeu de cartes nous vient de la Suisse où il occupe une place importante dans l’univers des jeux. Le Schieber Jass constitue une autre version du célèbre handjass, avec quelques modifications dans les règles du jeu.

Présentation

Ce jeu de cartes nous vient de la Suisse où il occupe une place importante dans l’univers des jeux. Le Schieber Jass constitue une autre version du célèbre handjass, avec quelques modifications dans les règles du jeu. Habituellement, il se pratique avec un jeu suisse de 36 cartes où les couleurs sont les glands, les fleurs, les boucliers et les cloches. Mais avec un jeu de cartes français, elles deviennent respectivement le Trèfle, le Pique, le Cœur et le Carreau.

Le Schieber Jass, comme tous les jeux de cartes de la famille Jass, se base principalement sur des annonces et des contrats. À travers ses contrats, le joueur pense multiplier les points en les choisissant bien. Lors de ces contrats, les cartes sont partagées en couleurs noire (Pique et Trèfle) et rouge (Cœur et Carreau) qui correspondent à des facteurs de multiplication différents lors des décomptes des points.

Le jeu se joue exclusivement en équipe, deux équipes de deux joueurs et quelquefois en deux équipes de trois. Il intègre également la notion de Mariage des cartes qui peut rapporter des bonus.

Les règles du jeu sont relativement simples bien qu’elles ne soient pas évidentes du premier coup. Mais avec un peu de pratique, le Schieber Jass devient un jeu très passionnant. C’est un jeu de plis plutôt qu’un jeu de levées puisque les points s’obtiennent par le contenu des plis et non sur le nombre de levées effectuées. Mais bien que les règles ne présentent pas de difficultés majeures, la pratique du jeu requiert quand même une bonne stratégie.

Le Schieber Jass présente quelques particularités par rapport aux autres jeux de cartes habituels, comme le nombre de cartes qui composent le jeu : 36 cartes, ou le choix du joueur qui doit mener la première levée d’une main : il doit posséder le 7?. Le compte des points obéit, en outre, à un mécanisme quelque peu complexe et s’inscrit traditionnellement sur une ardoise comportant deux grands Z, un pour chacune des deux équipes.

Les équipes marquent leurs points avec des plis et des combinaisons.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à totaliser 3000 points et plus. Pour cela, il doit rendre ses levées les plus productives possibles en y intégrant des cartes valeureuses et composer éventuellement des combinaisons. Pour ce faire, il doit choisir ses annonces et ses contrats de façon à ce qu’ils rapportent le maximum de points. Ainsi, avec un contrat adéquat, il peut doubler et même tripler ses totaux de points après une main.

La distribution

Le Schieber Jass se joue avec un jeu de 36 cartes extraites d’un jeu classique de 52 cartes d’où l’on a enlevé les Cinq, les Quatre, les Trois et les Deux. Il faut également une feuille de score ou une ardoise pour enregistrer les points gagnés par chaque équipe. Il se pratique avec quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs chacune. Le premier joueur est choisi au hasard, par tirage au sort des cartes. Celui qui tire la plus forte carte devient le premier donneur de la partie. Il distribue ensuite neuf cartes à chacun des joueurs en trois temps avec, à chaque fois, un lot de trois cartes. Toutes les cartes sont donc distribuées et il n’y a pas de talon. Alors forcément, un joueur doit détenir le 7?, ce qui lui vaut le privilège de lancer la ronde d’annonce. Il démarre également la première levée et prendra le service de la donne lors de la prochaine main.

Annonces et contrats

Le choix du contrat de jeu revient à celui qui possède donc le 7? avant le début de la première levée. Toutefois, s’il ne se sent pas d’entrain, il peut léguer son pouvoir (schieben) à son partenaire. Il a le choix entre plusieurs types de contrat :

– les contrats basés sur des couleurs :
. le Trèfle ou le Pique qui fait gagner des points en simple,
. le Cœur ou le Carreau qui fait gagner des points en double ;
– les contrats non basés sur des couleurs (obernabe traduit par de haut en bas, et undernufe traduit par de bas en haut) et qui fait gagner des points en triple.

Selon donc que l’on joue l’un ou l’autre de ces contrats, on multiplie par un, par deux ou par trois les points gagnés à la fin d’une main.

Les Mariages doivent également être annoncés en début de main afin qu’ils soient considérés comme valides et peuvent donc rapporter des bonus supplémentaires.

Les combinaisons

Comme dans son cousin Handjass, le Schieber Jass adopte quelques combinaisons gagnantes :

– les séquences qui sont formées d’un minimum de trois cartes et dont les valeurs se suivent et portant la même couleur, selon l’ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept et Six ;
– les groupes qui se composent d’un minimum de trois et dont les rangs sont identiques.

Hiérarchie des cartes

Selon le contrat adopté pendant une partie, les cartes obéissent à des ordres différents :

– sans-atout obernabe (de haut en bas), par ordre décroissant : Huit, Sept, Six, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As ;
– sans-atout undernufe (de bas en haut), par ordre décroissant : Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As ;
– contrat en couleur simple, par ordre décroissant : Valet, Neuf, As, Roi, Dame, Dix, Huit, Sept et Six.

Le déroulement du jeu

C’est celui qui détient le 7? qui démarre les rondes d’une main. Dans les tours suivants, les joueurs peuvent jouer les cartes de leur choix.

Le jeu suit le sens des aiguilles d’une montre. Ainsi, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui donne le coup d’envoi de la première levée. Si la carte d’entame est un atout, tous les autres joueurs sont tenus de s’y conformer. Toutefois, si la seule carte atout qu’il aligne en main est un valet d’atout, alors il peut se défaire de la carte de son choix. Cependant, si cette première carte n’est pas un atout, c’est-à-dire une carte normale, alors le joueur a la possibilité de suivre la couleur ou de se défaire d’une carte d’une autre couleur. Dans tous les cas, il n’est pas permis au joueur de produire une carte d’atout plus faible que la dernière carte d’atout jouée. Autrement dit, il est obligé de toujours surmonter le dernier atout posé sur la table. Il existe, toutefois, une exception. Si le joueur ne détient plus que des atouts en main, il peut « pisser », c’est-à-dire jouer une carte plus faible.

Lorsque le contrat se porte sur des cartes simples, autant que possible les joueurs sont tenus de suivre la couleur demandée. Tout joueur qui a l’intention de faire valoir une combinaison doit annoncer la combinaison (weis) qu’il garde en main avant que ne débute le premier tour de levée. Chaque équipe peut faire une annonce, mais seule celle qui a déclaré la plus forte emporte les points y afférents qu’il faut ensuite multiplier par le facteur lié au type de contrat joué. Dans ce cas, l’équipe d’en face ne gagne aucun point. Lors du deuxième tour de levée, si le joueur aligne dans sa main un Roi et une Dame d’atout, il peut faire une annonce de Mariage (stöck).

Le gagnant de la main en cours mène la main suivante.

L’ardoise des scores

Dans sa Suisse natale, les scores obtenus pendant un jeu de Schieber Jass sont transcrits sur une ardoise. Celle-ci est partagée en deux parties et séparée par une ligne horizontale tracée au milieu de l’ardoise. Dans chacun des rectangles obtenus, on marque un grand Z. Mais s’il n’y a pas d’ardoise disponible à proximité, un support papier fera tout aussi bien l’affaire. Toutefois, il est facile de fabriquer cette ardoise en prenant celle d’un écolier et en peignant la lettre Z dessus.

Chaque équipe doit marquer son score dessus, c’est pourquoi elle est placée bien au milieu des deux équipes de façon à ce que chacune se trouve le plus près possible de sa case. Cependant, il existe une manière particulière d’inscrire les scores dessus. Ainsi :

– les centaines sont marquées sur la barre supérieure du Z avec des petits traits verticaux. Ils sont rassemblés par groupe de cinq (quatre petites barres verticales, barrées par une cinquième oblique) ;
– les cinquantaines sont marquées sur la barre oblique du Z mais sont groupées, cette fois-ci, par deux ;
– les vingtaines sont marquées sur la barre inférieure du Z. Elles vont par groupe de cinq ;
– les restes des dizaines sont marqués en chiffre sur divers petits endroits du tableau.

Par exemple, si l’une des équipes a obtenu 257 points (elle a remporté toutes les levées de la main), ceux-ci vont être traduits comme ceci sur l’ardoise des scores :

– deux petits verticaux sur la barre supérieure (des centaines) de son Z,
– un trait horizontal sur la barre oblique (des cinquantaines) de son Z,
– le chiffre 7 inscrit dans un coin de sa case.

Ou

– deux petits verticaux sur la barre supérieure (des centaines) de son Z,
– trois petits verticaux sur la barre inférieure (des vingtaines) de son Z,
– effacer un trois qui a été précédemment inscrit (s’il y en avait), sinon inscrire « -3 » sur un endroit de sa case.

Décompte des points

A la fin de chaque main, au bout de la neuvième levée donc, on procède au décompte des points.

Selon le type de contrat engagé par une équipe, les points apportés par les cartes peuvent changer. Ainsi :

– dans un jeu sans-atout obernabe (de haut en bas) : l’As apporte 11 points, le Roi fait gagner quatre points, la Dame vaut trois points, le Valet se compte à deux points et le Dix et le Huit font marquer huit points. Les autres cartes (Neuf, Sept, Six) sont sans valeur ;
– dans un jeu sans-atout undenufe (de bas en haut) : le Six apporte 11 points, le Huit fait gagner huit points, la Dix vaut 10 points, le Valet se compte à deux points et le Rois et la Dame font marquer quatre points. Les autres cartes (Neuf, Sept, As) sont sans valeur ;
– dans un jeu en contrats en couleur simple : le Valet apporte 20 points, le Neuf fait 14 points, l’As vaut 11 points, le Roi se compte à quatre points, la Dame s’évalue à trois points et le Dix fait marquer 10 points. Les autres cartes (Huit, Sept, Six) sont sans valeur.

Les totaux des points des deux équipes valent 157. Lorsqu’un joueur emporte la dernière levée d’une manche, son équipe jouit d’un bonus de cinq points. De même, si une équipe réussite à ramasser toutes les levées d’une main, soit neuf levées, alors elle marque une prime de 100 points soit en tout 257 points.

Si l’une des équipes réclame la victoire lors d’une première levée, alors ses adversaires peut riposter pas une contre-réclamation. Pour les départager, on doit considérer les points apportés par les Mariages (stöck) (entre le Roi et la Dame d’atout), les combinaisons (weis), et par la première levée (stich). La réussite d’un Mariage fait marquer 20 points de bonus, lesquels seront ensuite multipliés par le coefficient (simple, double ou triple) relatif au contrat en cours.

Quant aux combinaisons, elles se comptent comme suit :

– un carré de Valets rapporte 200 points,
– un carré de Neuf vaut 150 points,
– une séquence de trois fait gagner 20 points,
– une séquence de quatre cartes, cinq cartes, six cartes, sept cartes, huit cartes et neuf cartes s’évaluent respectivement à 50 points, 100 points, 150 points, 200 points, 250 points et 300 points.

Si les deux équipes présentent les mêmes types de combinaison, c’est celle qui aligne les plus fortes cartes qui l’emporte.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque l’une des deux équipes parvient à atteindre les 3000 points. Et si lors des décomptes, l’autre équipe n’est pas arrivée à dépasser 1500 points, alors l’équipe gagnante bénéficie d’un bonus supplémentaire.

Enfin, le Schieber Jass se joue à partir de 14 ans.

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