Règle du jeu de Samba

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Ce jeu de cartes fait partie des nombreuses variantes du jeu Canasta. Il s’agit pour le joueur de parvenir à réunir 10 000 points à partir des combinaisons de cartes.

Présentation

Ce jeu de cartes fait partie des nombreuses variantes du jeu Canasta. Les règles ont un peu varié en fonction du nombre de joueurs et des fantaisies des créateurs. La Samba revêt diverses appellations comme « Samba canasta », « Straat-canasta » (aux Pays-Bas) ou Canasta de séquences.

Comme son proche parent la Canasta, la Samba rappelle un peu le Rami surtout dans la nature des combinaisons gagnantes et dans le déroulement général du jeu même. Toutefois, la Samba attribue des propriétés bien particulières à quelques cartes comme les Deux et les Trois. Et si la Canasta autorise les différences de couleurs dans les séquences, en Samba, c’est tout à fait le contraire. Néanmoins, la Samba ne tolère pas la présence de cartes volantes dans les séquences.

D’autre part, la Samba se joue avec trois jeux cartes, un de plus que la Canasta et évolue avec 18 cartes volantes (six Jokers et 12 Deux).

Le principe du jeu tourne principalement autour de la notion de groupes et de séquences qui doivent composer les combinaisons reconnues. Celles-ci rapportent des points à l’équipe mais la présence de certaines cartes en fin de manche peut également entraîner des points négatifs pour l’équipe.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à réunir 10 000 points à partir des combinaisons de cartes. Pour cela, les joueurs élaborent des combinaisons types à partir de leur main, des cartes du talon et des cartes de la pile des défausses, sous certaines conditions toutefois. Quand il ne détient plus aucune carte inutile dans sa main, il peut sortir.

La distribution

La Samba se joue avec six jeux de 52 cartes auxquels s’ajoutent également six Jokers. Il faut aussi une feuille de marques. Le nombre de joueurs peut varier de deux à dix. En nombres pairs, ils se mesurent par équipe de deux, en nombres impairs chacun se met à son compte.

Le nombre de cartes reçues par les joueurs varie selon leur nombre. Ainsi, pour deux à cinq joueurs réunis autour de la table, la donne consiste en 15 cartes par main. Ce nombre se réduit à 13 lorsque le nombre de joueurs augmente à six. Les cartes restantes dans toutes les configurations sont posées, face cachée, sur la table et forment le talon. On retourne ensuite la carte le plus en-dessus, elle va servir de bas à la pile des cartes défaussées.

Hiérarchie des cartes

En Samba, les Jokers et les Deux (ils sont au nombre de 12) constituent les cartes volantes, celles-ci peuvent prendre la place des autres cartes en valeur et en couleur. Les Trois font également l’objet de quelques particularités dans leurs implications sur les combinaisons. Les autres cartes suivent le classement suivant, par ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq et Quatre.

Groupes et Canastas

Un groupe est un ensemble de trois ou plus de cartes naturelles portant la même hauteur, par exemple, V?-V?-V?-V?. Les cartes volantes peuvent remplacer n’importe quelle carte du groupe, moyennant quelques restrictions :

– le nombre de cartes volantes ne doit pas dépasser le nombre de cartes naturelles. Par exemple, une carte naturelle + deux cartes volantes n’est pas permis. En revanche, trois cartes naturelles + deux cartes volantes est admis, de même que, deux cartes naturelles + deux cartes volantes.
– Il ne devrait y avoir plus de deux cartes naturelles dans un groupe.

Un groupe composé de sept cartes et plus est appelé canasta. Si tous les membres du groupe sont des cartes naturelles, alors on dira qu’on a une canasta pure. Pour l’indiquer, le joueur empile ses cartes de façon à placer une carte rouge tout au-dessus. Dans le cas où la combinaison contiendrait plus d’une carte volante, on parle d’une canasta mixte, indiquée par une carte noire placée tout au-dessus de la pile.Au-delà de la septième carte d’une canasta, d’autres cartes peuvent encore être ajoutées, mais il faut se rappeler qu’adjoindre des cartes volantes à une canasta pure rend celle-ci impure et dégrade sa valeur en canasta mixte.

Il est également possible de fusionner des groupes, ou même une canasta de Trois noirs, seulement, les Trois noirs ne peuvent être intégrés que dans une main d’un joueur qui s’apprête à sortir.

Dans un jeu de Samba, il est tout à fait possible de détenir plus d’un groupe de cartes ayant le même rang tout en les gardant séparés. Ainsi, si le joueur a associé deux As avec un Joker, il pourra plus tard commencer une combinaison séparée qui pourrait être seulement formée d’As et espérer obtenir une canasta pure.

Séquences et Samba

Toujours comparée à la Canasta, la nouveauté dans le jeu de Samba est l’opportunité d’établir des séquences. Une séquence est un ensemble d’un minimum de trois cartes naturelles ayant des valeurs consécutives. Une séquence peut être étendue jusqu’à un maximum de sept cartes, auquel cas on aura une samba. Aucune autre carte supplémentaire ne peut être ajoutée à la séquence. Aussi, n’existe-t-il que cinq types différents de samba dans une couleur.

Les cartes volantes et les Trois ne sont pas autorisés dans une samba.

Trois rouge

On peut considérer chaque Trois rouge comme une carte susceptible de rapporter à elle seule, un bonus. En effet, cette présence de Trois rouge dans une combinaison fait gagner 100 points de bonus, à condition que le joueur ait deux canastas ou sambas pour achever le jeu.

Dans le cas où le joueur bénéficierait de toutes les cartes Trois rouge (6 au total), seul ou avec son partenaire, il reçoit un bonus de 1 000 points au lieu de 600 points (6 x 100). Toutefois, la présence d’un Trois rouge peut apporter également des points de pénalité notamment quand le joueur n’aligne ni une canasta ni une samba à l’issue d’une manche. Pour chaque Trois rouge présent, le joueur écope de 100 points de pénalité, à déduire de son score.

Le déroulement du jeu

Chaque joueur extrait deux cartes de la pile du talon, essaie de composer une combinaison et se défausse, ensuite, d’une carte. Le joueur peut également se servir sur la pile de cartes des défausses. Cependant, ils sont autorisés à le faire s’ils alignent dans leur main deux cartes naturelles (pas des cartes volantes) de hauteur identique à celle de la première carte de pile des défausses, ou pour compléter une combinaison déjà formée.

Si la marque est en-dessous de 1500 points, cela veut dire que les cartes doivent porter une valeur minimale de 50 points. Lorsque la marque parcourt l’intervalle 1 500 – 3 000 points, les cartes doivent posséder une valeur minimale de 90 points. Lorsque la marque se trouve dans la tranche de valeur 3 000 – 6 000 points, les cartes doivent totaliser une valeur minimale de 120 points. Et lorsque la marque va au-delà de 7 000 points, les cartes doivent présenter une valeur minimale de 150 points.

Compte des points

Les combinaisons gagnantes sont au minimum de deux canastas, deux sambas ou une canasta et une samba.

À l’issue d’une manche, on compte les valeurs de combinaisons faites et on évalue également les points que représentent les cartes restées en main et non intégrées dans des combinaisons:

– L’As vaut 20 points ;
– les cartes volantes valent 20 points ;
– les cartes qui courent du Huit au Roi valent 10 points ;
– les cartes qui courent du Quatre au Sept valent cinq points ;
– les Trois noirs (Pique et Trèfle) valent cinq points ;
– les Trois rouges (Cœur et Carreau) apportent 100 points supplémentaires à condition que le joueur détienne déjà deux canastas ou deux sambas.

Cette marque remonte à 1 000 points si toutes (six) les cartes rouges sont présentes dans une combinaison.Un joueur qui laisse traîner dans sa main des Trois rouge écope de 750 points de pénalité pour chacun. Il est permis d’intégrer des Trois rouge dans des groupes mais seulement en fin de manche. Lorsqu’on se défausse de cartes volantes ou des Trois, cette action « gèle » la pile des cartes de défausses. Et pour que cette pile puisse être de nouveau utilisée, il faut en prendre une et l’insérer dans une nouvelle combinaison.

Une samba fait gagner 1500 points, tandis qu’une canasta pure (qui rassemble uniquement des cartes naturelles) rapporte 500 points. Pour une canasta impure, ce ne sera que 300 points de marqués. En outre, un joueur qui a réussi une sortie marque 200 points.

Fin de la partie

Le premier joueur ou la première équipe qui atteint les 10 000 points emporte la partie sur le champ. La partie s’achève également lorsqu’un joueur a pu composer des combinaisons avec toutes ses cartes en main. On dira qu’il a fait une sortie. Enfin, le jeu prend fin également lorsque le talon est épuisé et qu’un joueur souhaite encore y puiser des cartes.

Enfin, la Samba se joue à partir de 14 ans.

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