Règle du jeu de Roi

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Le Roi se joue avec un jeu de standard de 52 cartes. Il s’agit pour le joueur de parvenir à totaliser le plus de points possibles.

Présentation

C’est un jeu de cartes un peu hybride d’entre tous les jeux de cartes connus. Par exemple, le fait d’être pénalisé pour avoir capturé des cartes en Cœur rappelle les règles de la fameuse Dame de Pique (ou encore Cœurs). Pour arriver à emporter une partie, il faut passer par 10 manches qui soumettent chacune ses propres contraintes et qui n’hésitent pas à infliger des points de pénalité selon le rang de la manche.

Ces diversités dans le déroulement de chaque manche permettent à chaque joueur de valoriser ses cartes en main car si celle-ci est un handicap dans certaines manches, elle peut devenir une force dans d’autres. Ainsi, chacun des joueurs, quelle que soit sa main, peut espérer avoir une chance de gagner. En effet, toutes les couleurs sont jouées en atout. Ainsi, si un joueur se sent lésé lors d’une partie en atout, il retrouvera ses forces au moins dans d’autres parties. De plus, le concept d’atout en Roi est assez large puisque le joueur n’est pas obligé de couper ni de surcouper. Jouer un atout en cas d’impossibilité de produire la couleur de la carte d’entame n’est pas une obligation, ce qui n’est pas le cas par exemple, pour le jeu de Belote.

Lors des six premières manches, les joueurs peuvent cumuler le maximum de points de pénalité qui réduisent donc leur score. Ce n’est qu’à partir de la septième manche qu’il peut espérer marquer des points positifs avec ses levées. C’est à partir de là que se jouent les manches avec atout. Elles sont au nombre de quatre, chacune étant réservée à chacune des quatre couleurs (Trèfle, Carreau, Cœur et Pique) d’un jeu de cartes.

Le jeu Roi tire certainement son nom du fait que, lors d’une manche, posséder des Rois infligent la plus forte valeur de pénalité : 40 points.

Ainsi, cette apparente simplicité des règles peut exiger une redoutable stratégie de jeu car la manière de gérer les cartes d’une main varie d’une manche à l’autre et le moindre relâchement d’attention peut être fatal pour le joueur.

Le but du Jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à totaliser le plus de points possibles. Pour cela, il doit passer par 10 manches au cours desquelles il doit éviter de ramasser des plis contenant certaines cartes ou s’efforcer de gagner le maximum de plis lors des dernières manches. Bref, le joueur doit maîtriser parfaitement à quel moment il ne doit pas faire certaines levées et à quel moment il doit foncer pour capturer les bons plis.

La distribution

Le Roi se joue avec un jeu de standard de 52 cartes. Il est fort utile de se servir également d’une feuille de marques car les scores sont très dynamiques et peuvent être soit négatifs soit positifs, à tout moment du jeu. Il se pratique couramment avec quatre joueurs et rien n’exclut un nombre de joueurs différent pourvu que les joueurs se mettent d’accord sur le principe. En général, lors d’une partie de Roi, les joueurs évoluent chacun pour soi et n’adoptent aucune association.

Le premier est désigné au hasard selon une convention entre les joueurs. Chaque joueur reçoit ensuite 13 cartes, une par une. Après une partie, le service de la donne change de main après chaque manche en suivant le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Hiérarchie des cartes

Dans un jeu de Roi, les cartes suivent le classement standard, en ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois et Deux. Quant aux couleurs, comme le jeu adopte également la notion d’atout, toute carte désignée comme atout aura le dessus sur toutes les autres cartes non atout.

L’Atout

Lors d’une partie de Roi l’atout se définit d’une manière plutôt systématique car toutes les couleurs y passent une par une dans quatre manches différentes, à commencer par le Trèfle. Viennent ensuite successivement les couleurs Carreau, Cœur et Pique. La partie avec atout se déroule à partir de la septième manche. Comme toute couleur d’atout, elle peut décider le gain d’une levée même si un joueur ne détient la couleur d’entame. En effet, un joueur peut gagner une levée en coupant avec un atout quand il ne peut pas fournir la couleur portée par la première carte jouée.

Le déroulement du jeu

Comme le sens du jeu suit le mouvement des aguilles d’une montre, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie, en jouant une première carte, celle d’entame. Ensuite, autant que faire se peut, les autres joueurs doivent suivre dans la même couleur que celle d’entame.

Dans les parties jouées avec atout, aucun joueur n’est tenu de couper ni de surcouper. Ainsi, si le joueur suivant ne peut pas fournir la couleur d’entame, il peut se défausser d’une carte de son choix s’il ne veut pas jouer atout.

La partie se décompose en 10 manches.

• Première manche

Il s’agit là de ramasser le moins de plis car chaque pli emporté sanctionne de deux points de pénalité. Et comme il n’y a aucune contrainte de surmonter la carte précédente ni de couper avec une carte d’atout, l’opération ne semble pas trop difficile à réaliser.

• Deuxième manche

Il s’agit là d’éviter de ramasser des cartes en Cœur car chaque Cœur contenu dans un pli porte deux points de pénalité. C’est là que la ressemblance avec la Dame de Pique est la plus flagrante. Toutefois, si le joueur réussit à ramasser toutes les cartes Cœur du jeu, il peut mettre ses adversaires dans de mauvaises postures.

• Troisième manche

Il s’agit là de ne point ramasser ni Roi, ni Valet car les points grimpent à 6 points de pénalité par Roi ou Valet contenu dans les plis. C’est une contrainte typique du Roi et qui devient de plus en plus difficile à respecter dans la mesure où le jeu de cartes comporte quatre Rois et quatre Valets soit 8 cartes à éviter sur les 13 levées que compte une manche.

• Quatrième manche

Il s’agit là de faire attention à ne pas prendre des Dames qui valent chacune 10 points de pénalité. On retrouve encore la similitude avec la Dame de Pique bien que pour cette dernière, seule la Dame de Pique fasse l’objet d’un traitement en défaveur du joueur qui l’a ramassée.

• Cinquième manche

Il s’agit là de s’efforcer d’exclure les Rois car les points de pénalité bondissent à 40 points pour chaque Roi présent dans les levées. C’est le plus fort point de pénalité de toutes les manches et qui, à lui tout seul, peut faire basculer le jeu.

• Sixième manche

Il s’agit là de ne pas gagner le dernier pli car cela équivaut à 20 points de pénalité. Si dans les autres jeux, le dernier pli fait marquer des points, ici, c’est tout à fait le contraire. Le joueur gagne de points mais des points négatifs !

• Septième à Dixième manche

Lors de ces quatre dernières manches, celles-ci se jouent en atout, toutes les couleurs passant à tour de rôle, Trèfle, puis Carreau, puis Cœur et enfin Pique. Il s’agit alors là de capturer un maximum de levées qui rapportent quatre points de bonus par levée et un point par carte d’atout. Autrement dit, si les joueurs ont cumulé des points de pénalité lors des précédentes manches, il peut se rattraper sur ces quatre derniers coups. Pour cela, il doit se servir de la force de ses cartes à travers leurs valeurs et leur couleur (si elle est atout) pour ramasser le plus de levées possibles.

Le vainqueur de la partie sera le joueur qui aura totalisé le plus de points au terme de ces 10 manches.

Lorsque le joueur a déposé la carte d’entame et que tous les autres joueurs se sont exécutés, c’est le joueur qui aura fourni la plus forte carte qui emporte la levée. Ce dernier doit mener le tour suivant. Si le joueur qui doit jouer ne peut pas fournir une couleur identique à celle de la carte d’entame, il doit se défaire de sa plus haute carte, lors de la première manche.

Comptage des points

À l’issue de chaque manche, on met à jour le score de chaque joueur sur la feuille de marques en fonction du rang de la manche et des points (bonus ou malus) qui lui sont associés. Et comme à chaque manche correspond un système de comptage propre, c’est également une étape d’intense concentration pour les joueurs car non seulement il doit surveiller ses propres comptes mais il doit également contrôler ceux de ses adversaires. Après les 10 manches, on ajoute ou on soustrait, selon le cas, les points et on obtient le score final d’un joueur.

Fin de la partie

Au bout des 10 manches obligatoires que chaque joueur doit jouer, on compare chaque score obtenu. Et c’est le joueur qui aura totalisé le plus de points qui emporte la victoire. Pour arrêter définitivement le jeu, les joueurs conviennent d’un nombre défini de parties à jouer.

Enfin, le Roi se joue à partir de 14 ans.

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