Règle du jeu de Quinto

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Le Quinto consiste à réussir un nombre maximum de levées, défini à travers des annonces qui se concrétisent par des contrats.

Présentation

C’est un jeu de cartes qui se joue à trois joueurs et que l’on retrouve principalement dans quelques pays européens tels que l’Autriche, la Russie ou l’Ukraine. Dans ce dernier pays, il a même été adopté pendant longtemps comme étant le jeu de cartes national. La couleur Cœur constitue l’atout le plus fort. Viennent ensuite par puissance décroissante le Carreau, le Trèfle et le Pique. Le jeu de Préférence peut utiliser deux types de cartes : le jeu allemand qui comporte comme couleurs le Cœur, la Cloche, le Gland et la Feuille ou sinon le jeu classique avec le Cœur, le Pique, le Carreau et le Trèfle. Mais dans tous les cas, le jeu se compose de 32 cartes où ne figurent plus les Six, les Cinq, les Quatre, les Trois et les Deux. La variante la plus courante est la Préférence autrichienne.

Comme tout jeu à contrat, la Préférence est un jeu fondamentalement de hasard car la composition d’une main en dépend essentiellement. Et en fonction de la nature des cartes qui le composent, le joueur peut décider de son annonce et espérer une chance maximum de réussir.

Le but du jeu

Il s’agit de réussir un nombre maximum de levées, défini à travers des annonces qui se concrétisent par des contrats. Lors d’une main, un joueur élit un atout et essaie par la suite de gagner 6 des 10 levées potentielles (une main comporte 10 cartes). Ce joueur est appelé le déclarant. En face, les deux autres joueurs tentent de l’en empêcher. Ces joueurs sont appelés les défenseurs. Ces derniers doivent également remporter 2 levées chacun (soit 4 en tout). Toutefois, si l’un des défenseurs pense qu’il ne pourra pas le faire, alors il a la possibilité de s’écarter du jeu et de laisser les autres poursuivre la partie.

La distribution

La Préférence autrichienne se joue avec un jeu de 32 cartes, à l’instar de la Belote, extrait d’un jeu de 52 dans lequel on a enlevé les cartes de Deux à Six. Le nombre de joueurs est fixé à trois. Il faut également des jetons pour primer les gagnants. Pour désigner le premier donneur, chaque joueur est soumis à l’épreuve des coupes. Ainsi, chacun coupe le jeu à son tour et celui qui tombe sur la carte la plus faible devient le premier donneur. Le joueur placé à sa droite prendra la relève au tour suivant. Mais la distribution des cartes se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Dans un premier temps, les joueurs reçoivent chacun trois cartes. Ensuite le talon, formé de deux cartes à face cachée, est disposé sur un côté de la table. Puis, quatre autres cartes sont distribuées aux joueurs et un lot de trois cartes pour chacun termine la donne. Ce qui amène le nombre de cartes, pour chaque joueur, à 10. Mais avant que la partie ne commence réellement, chaque joueur doit déposer la même mise dans une cagnotte. Cette mise se présente sous forme de jetons, mais plus fréquemment ce sera de l’argent réel.

Annonces et enchères

C’est le joueur situé à gauche du donneur qui exécute la première annonce. Les autres joueurs peuvent se conduire de deux manières : passer leur tour ou enchérir, c’est-à-dire faire eux aussi une autre annonce concurrente. Cependant, si un joueur laisse passer son tour, il ne lui sera plus permis d’effectuer une autre annonce pendant la même donne. Il existe plusieurs types d’annonces : – un, deux, trois, quatre, qui font référence respectivement aux Trèfle, Pique, Carreau et Cœur ;
– partie, qui traduit que l’annonceur ne désire pas se servir des cartes composant le talon ;
– cœur, qui veut dire que l’annonceur souhaite joue une partie en Cœur. Si un joueur se décide à faire une annonce suite à celle d’un précédent joueur, il doit surmonter par une annonce au-dessus de la précédente. Aussi, le premier annonceur déclarera une « un », une « partie » ou une « cœur» de façon à ce que le suivant puisse proposer éventuellement « deux », « trois » ou « « quatre ». Néanmoins, dès qu’un joueur s’est prononcé pour une « partie », pour le concurrencer les autres joueurs n’ont de choix que d’annoncer une autre « partie » ou carrément suggérer une « cœur ». Si deux annonces « partie » sont en compétition, ces deux annonceurs doivent apporter plus de précision quant à leurs couleurs respectives. Et c’est celui qui annonce la couleur la plus forte qui imposera le jeu. De même, si un autre joueur répond à une annonce qui est un chiffre, alors le détenteur de ce dernier peut également surenchérir mais avec une autre annonce équivalente (en chiffres). Sinon, c’est l’annonce du second joueur qui sera maintenue.

Lorsqu’un annonceur déclare un nombre de levées qu’il pense pouvoir réussir, il peut fixer la couleur de l’atout : – s’il déclare deux levées, il n’a d’autre choix d’atout que le Trèfle ;
– s’il annonce trois levées, ce choix s’élargit à Trèfle et Pique ;
– s’il propose quatre levées, le Cœur est fixé d’office comme atout.

Déroulement de la partie

Si l’annonce retenue correspond à un nombre, celui qui en est l’origine, en l’occurrence le déclarant, prend les cartes du talon et s’en défausse aussitôt de deux cartes, face cachée. Il soumet ensuite les atouts aux adversaires qui accepteront ou non de les adopter. Mais si un seul des joueurs consent à considérer l’annonce, il peut encourager l’autre à s’associer avec lui et jouer quand même le jeu. Toutefois, il appartient au premier de remporter les quatre levées que l’équipe doit réaliser.

D’autre part, si les deux défenseurs acceptent de laisser la victoire, le déclarant s’attribue d’emblée les 10 levées de la donne. Sinon, la partie continue et le déclarant se défait de la première carte relative à la première levée. Les autres suivent ensuite en jouant une carte de la même couleur tout en essayant de surmonter cette première carte, autant que possible. Sinon, ils doivent couper avec une carte atout ou se défausser d’une carte quelconque. Celui qui aura fourni la plus forte carte en l’absence de l’atout l’emporte. En cas de la présence d’atout, c’est l’atout qui porte la plus haute valeur sur la table qui gagne la levée.

Dans le cas où deux autres joueurs se défendraient en même temps, le premier aura tout intérêt naturellement à surmonter la dernière carte, mais surtout à ne jouer que la plus faible carte valide. Cela donnera plus de champ libre à son partenaire de défenseur et lui permettra d’accomplir avec succès les deux levées qui lui sont nécessaires. Cet acte est appelé « céder à la complaisance ». Toutefois, refuser de céder à la complaisance alors qu’on en a la possibilité, représente une renonce. Dans ce cas, la partie s’interrompt et on arrête les comptes sans toucher à la cagnotte. En effet, un déclarant coupable d’une renonce doit s’acquitter auprès des autres joueurs l’équivalent des trois dixièmes de la cagnotte ou des cinq dixièmes au cas où un seul défenseur aurait participé au jeu. D’autre part, si c’est un défenseur qui a effectué la renonce, alors il doit au déclarant l’équivalent de la cagnotte et les quatre dixièmes de sa valeur, au partenaire (du déclarant).

Compte des points

Une fois les dix levées achevées, les joueurs auront droit à leurs gains selon le nombre de levées qu’ils ont réussies. Le déclarant bénéficie de 10 points et donne, éventuellement, au défenseur qui était resté en lice, un point par levée réalisée. En outre, si un déclarant a ramassé moins de 6 levées, il doit verser 20 points dans la cagnotte en guise de sanction. De plus, des points supplémentaires sont encore attribués pour certains types d’annonces : – prime pour cœur : lorsque le jeu adopté est cœur, un déclarant qui a pu concrétiser son annonce prend 10 points de ses adversaires mais ne versera rien dans le cas où il aurait échoué ;
– prime pour quatre As : lorsqu’un joueur aligne dans sa main quatre As et qu’il parvient à respecter son contrat, alors il obtient 10 points de chacun de ses adversaires. Mais s’il n’est pas arrivé à remplir son contrat, il n’aura aucune obligation envers ses adversaires ;
– prime en l’absence d’As : un déclarant qui n’a pas un As dans sa main et qui l’a déclaré avant que ne se passe la première levée, obtient une prime de 10 points de chacun de ses adversaires au cas où il aurait réussi son annonce, sinon il doit en offrir autant à chacun d’eux.

Le jeu de Préférence et la Russie

En Russie, le jeu de Préférence revêt quatre visages différents : – de Sochi,
– de Saint-Pétersbourg,
– classique,
– de Rostov ou Moscou. Néanmoins, cette Préférence à la mode russe présente une variation notable par rapport à la Préférence autrichienne, comme principalement le fait que l’annonceur peut affirmer qu’il est en mesure de remporter plus de 6 levées.

Enfin, dans les pays voisins comme la Croatie, la Slovénie, la Serbie ou Trieste, on trouve des variantes différentes.

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