Règle du jeu de Quarante-deux

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Ce jeu de cartes fait partie des variantes du Draw Poker qui, lui-même, est une variante du Poker. Il fait donc partie des versions du Poker qui intègrent la notion de cartes secrètes et qui n’utilisent pas des cartes communes. Pour rappel, les cartes communes sont des cartes dévoilées en cours de partie et que chaque joueur peut considérer dans les compositions de ses mains. Dans le Quarante-deux, chaque joueur reçoit quatre cartes sécrètes que lui seul connaît la teneur donc.

On ne retrouve pas le flop si cher au Poker classique, du moins dans sa forme native car les joueurs possèdent des cartes dévoilées mais dans le principe du chacun pour soi. Les combinaisons valides restent, toutefois, identiques et servent à départager les joueurs en fin de manche. Toutes les tactiques habituelles du jeu de Poker restent applicables car, en fait, les différences se situent au niveau de la donne. Les phases de mises et d’enchères existent encor bel et bien. On utilise également les jetons pour miser afin d’éviter de manipuler de l’argent liquide. Au même titre que le Cinquante-deux, le Quarante-deux connaît beaucoup d’adeptes car il est plus simple à jouer sans pourtant être moins palpitant et dépourvu de suspense.

 Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à rester jusqu’à la fin d’une manche et de détenir éventuellement la meilleure combinaison afin de vaincre toutes les autres mains. Le gagnant emporte la cagnotte. Pour cela, les joueurs disposent de cinq cartes, certaines soustraites aux vues des adversaires, d’autres étalées au grand jour. Pour pouvoir poursuivre le jeu, le joueur doit au moins suivre les mises ou mieux encore relancer avec des mises plus importantes afin de dissuader les autres joueurs de suivre. Une des particularités du jeu de Poker est que l’on peut gagner sans pour autant détenir une main extraordinaire. Il faut savoir bluffer à bon escient. S’il se retire en cours de jeu, il en a la possibilité,  mais alors il perd sa mise.

 La distribution

Le Quarante-deux se joue habituellement avec un jeu standard de 52 cartes auquel on rajoute éventuellement deux Jokers. Certains joueurs décident parfois de se servir de deux jeux cartes afin de rendre le jeu plus fluide et donner une meilleure chance aux joueurs à bien composer assez rapidement leurs combinaisons. Il faut, en outre, plusieurs jetons pour les mises. Le Quarante-deux se pratique avec deux à six joueurs car au-delà il faut utiliser deux jeux car l’on risque de manquer de cartes.

Le premier donneur est choisi au hasard des cartes et le jeu suit le sens des aiguilles d’une montre.

Dans un premier temps, le donneur distribue quatre cartes, une par une, à chacun des joueurs. Il les complète par deux cartes supplémentaires. Les premières ne sont pas dévoilées aux autres et forment leurs cartes secrètes. Les secondes sont mises sur la table, face cachée, et seront découvertes au fur et à mesure.  On effectue une première ronde de mises, la ronde d’ouverture. On retourne ensuite une première carte. Une seconde ronde de mises s’ensuit. Chaque joueur peut tirer au maximum deux cartes, et  pour réaliser sa combinaison, il peut se servir de n’importe quelle carte de son jeu. Ce qui n’est le cas, par exemple, pour la variante Cinquante-deux.

 La hiérarchie des cartes

En jeu de Quarante-deux, le classement des cartes obéit à l’ordre classique suivant, par ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux et As. Ainsi, l’As reste la plus forte carte, notamment dans les séquences mais il peut prendre la valeur la plus basse : 1. Cette hiérarchie servira notamment à établir les séquences. Parfois, les joueurs intègrent aussi une hiérarchie dans les couleurs dont, par ordre décroissant : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Celle-ci intervient lorsque deux joueurs présentent exactement les mêmes combinaisons mais avec des couleurs différentes. La couleur la plus forte l’emporte.

 Combinaisons reconnues

Les mains en Poker, en particulier au Quarante-deux, obéissent à une hiérarchie qui se définit comme suit, par ordre décroissant :

–         Cinq cartes de hauteurs identiques. C’est possible quand on intègre des jokers dans le jeu, des cartes volantes ou lorsqu’on utilise plus d’un jeu de cartes. Par exemple : 9?-9?-9?-9?-9? (ou Joker).

–         Quinte royale. C’est une quinte dont la plus forte valeur est l’As. Par exemple : A-?-R?-D?-V?-10?.

–         Quinte. C’est une suite de cinq cartes portant la même couleur et des valeurs successives. Par exemple : R?-D?-V?-10?-9?. Néanmoins, cette main est moins forte que celle alignant A?-2?-3?-4?-5?, qui vient juste après la quinte royale, en force.

–         Quarte. C’est une main comprenant quatre cartes de la même hauteur. Par exemple : 10?-10?-10?-10?.

–         Main pleine. Elle est composée de trois cartes de la même valeur et deux autres cartes (paire) du même type. Par exemple : 3?-3?-3?-10?-10?. Dans le cas où deux joueurs présenteraient la même nature de main, c’est celui qui possède la plus forte dans les séries à trois cartes qui l’emporte.

–         Flush. Il s’agit tout simplement d’un ensemble de cinq cartes non ordonnées se déclinant sous une même couleur. Par exemple : V?-10?-9?-D?-5?. Si deux joueurs possèdent ce même type de main, celui qui a la plus forte hauteur emporte la partie.

–         Séquence. C’est une suite de cinq cartes avec des valeurs qui se suivent sans pour autant être d’une seule et même couleur. Par exemple : 2?-3?-4?- 5?-6?. En cas d’égalité de main entre deux joueurs, c’est celui qui aligne le plus forte carte dans sa séquence qui l’emporte.

–         Brelan. Il est formé de trois cartes portant la même valeur. Par exemple : D?-D?-D?.

–         Deux paires. Dans les cinq de la main, les quatre cartes sont réparties par paire (deux cartes de la même valeur). Par exemple : 10?-10?- 4?- 4?.

–         Paire. Elle comprend deux cartes de valeurs identiques. Par exemple : R?- R?. Entre deux mains en compétition, celle qui porte la plus grande valeur gagne.

–         Hauteur. Toutes les cartes n’ont aucune des spécificités mentionnées ci-dessus, la seule valeur de la main repose sur la carte qui porte la plus forte valeur. Par exemple : 2?-7?-10?-D?-6?. C’est la D? qui endosse la valeur de la main.

 Déroulement du jeu

            Premières mises

C’est le joueur placé à gauche du croupier qui prend la première décision de la manche. Il doit décider s’il va miser ou laisser passer son tour. Comme dans tout jeu de Draw Poker (le Quarante-deux étant une variante), pour pouvoir entamer une manche, un joueur doit aligner une paire de Valets dans sa main, une paire ou une combinaison qui soit supérieure, par exemple, une paire d’As ou un flush. Cependant, il peut ne pas les montrer si aucun des autres joueurs n’exige de les voir. S’il n’en possède pas, il doit passer son tour en déclarant « sans moi ». Et le tour passe au prochain (celui qui se trouve à sa gauche), lequel aura également la possibilité de suivre ou de miser davantage. Seulement, si tous les joueurs passent leur tour, et qu’aucun n’a osé suivre donc, alors le tour est annulé et les joueurs rassemblent toutes leurs cartes au centre de la table. Le pot est reporté à la donne suivante.

 Echanges de cartes

Après la première mise, les joueurs encore actifs dans le jeu et qui ont suivi et misé, peuvent échanger une partie de leurs cartes, deux au maximum sur les cinq reçues initialement. Ces cartes seront extraites du talon en commençant par celles qui sont plus en dessus. Les cartes échangées ne seront pas vues par les autres aux joueurs. Lorsqu’un joueur sollicite un échange de cartes, il doit préciser le nombre de cartes qu’il désire. Le croupier se sert lorsque tous les joueurs ont été servis.

  Secondes mises

Après cette phase d’échanges, les joueurs qui ne se sont pas retirés du jeu font de nouvelles mises. Celui qui a démarré les mises lors de la précédente ronde commence les annonces. Pour cela, les joueurs peuvent remettre sa dernière mise ou verser un peu plus. Mais, il peut également tout abandonner et quitter le jeu, auquel cas, il perd ses mises au profit de ceux qui restent encore. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs paie pour voir toutes les cartes.

 Fin de la partie

La partie se termine lorsqu’on abat les cartes parce qu’un joueur le veut. Mais, le jeu peut également s’arrêter si tous les joueurs se sont mis à se retirer. Dans ce dernier cas, c’est le dernier joueur enchérisseur qui emporte le pot. Et il ne sera aucunement obligé de montrer toutes ses cartes. Dans les autres cas, le pot revient à celui qui aura réussi à composer la meilleure combinaison.

Lorsque tous les joueurs laissent passer leur tour pendant plusieurs rondes consécutives à tel point que le jeu tourne en rond, alors ils doivent fixer un nombre de tours nuls au bout duquel la partie doit s’arrêter.

Enfin, le Quarante-deux se joue à partir de 14 ans.

 

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