Règle du jeu de Quarante-cinq d’encheres

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Historique

Ce fameux jeu français est une variante de vingt-cinq à la cote au Canada et aux États-Unis. La hiérarchie des cartes, la manière dont on joue les levées, ainsi que le droit de chaque participant à faire une renonce, c’est-à-dire refuser la couleur de l’atout est semblable à ceux de ses variantes et de sa version irlandaise d’origine.

Malgré ces similarités, le quarante-cinq d’enchère possède néanmoins ses quelques spécificités, car comme son nom l’indique, il y a un mécanisme d’enchère qui est relancé plusieurs fois par des mises multiples de cinq jusqu’à ce que la concurrence atteigne trente. Notons que lors de l’enchère, aucun joueur ne peut annoncer une couleur ou une hauteur. La plus haute mise, c’est-à-dire celle qui gagne l’enchère, choisit la couleur de l’atout. Dès lors, la partie peut commencer.

Le jeu

Pour jouer au quarante-cinq d’enchère, il faut un jeu de cinquante-deux cartes sans les jokers et des feuilles de marques. Quatre, six, voire huit personnes, peuvent participer à ce jeu pour former deux équipes adverses. C’est un jeu pour adultes, mais toutefois, on peut le pratiquer dès l’âge de 14 ans. Ce qui fait que le quarante-cinq d’enchère est classé parmi les jeux de levées rapides et assez faciles.

Le but du jeu

Le but du jeu consiste à accumuler en équipe le maximum de levées possible pour atteindre cent vingt points et ainsi, gagner la partie. Autrement, il faut faire un jeu défensif, c’est-à-dire empêcher l’équipe adverse d’avoir les cent vingt points gagnants. Cette dernière tactique nécessite certes beaucoup plus de temps, mais en optant pour cette stratégie, les joueurs ont plus de chance de remporter le jeu.

Hiérarchie des cartes

La couleur de l’atout est désignée par le joueur qui a gagné l’enchère. Si ce dernier joue un atout autre que le Cœur (Pique, Trèfle, Carreau), l’ordre des cartes est comme suit : le 5 d’atout sous l’appellation de « 5 de doigts », le Valet d’atout, l’As de cœur, l’As d’atout et ensuite les Rois et les Dames. Les cartes numérotées : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 restantes se valorisent selon la famille de leur couleur. Ainsi, l’ordre des cartes des cœurs et des carreaux vont du Roi à l’As, en passant par la dame, le valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2. Par contre, les piques et les trèfles vont du Roi au 2, en passant par la dame, le valet, l’As, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2.

La donne

Le joueur qui se place à droite de celui qui a gagné l’enchère partage les cartes. Le donneur distribue d’abord à tous les joueurs un lot de trois cartes puis un lot de deux ou l’inverse pour que chaque participant reçoive au total cinq cartes.

Maintenant que les enchères sont achevées et que celui qui l’a remportée ait annoncé l’atout, les jeux de « défausse » ou d’échange peuvent commencer. Le premier à se défausser de ses cartes est celui qui se place à gauche du donneur. Notons qu’il peut se défausser du nombre de cartes qu’il veut, mais en les posant, face cachée, devant lui sur la table. Ensuite, le donneur peut remettre des cartes de rechange à chaque joueur pour qu’il détienne chacun cinq cartes. Par contre, celui-ci peut au préalable ‘voler le tas’, en d’autres termes regarder et choisir les cartes qui n’ont pas été distribuées pour les mettre dans son jeu.

Les annonces et les preliminaires

Dans le sens contraire de l’aiguille d’une montre, le joueur qui se trouve à gauche du donneur annonce, suivi de son voisin de gauche et ainsi de suite. Chacun à son tour, chaque joueur peut surenchérir ou bien passer. Dans ce dernier cas, le joueur ne peut plus prendre part aux enchères suivantes. De ce fait, l’annonce d’un joueur doit être plus haute que celle de son prédécesseur ou bien passer et ainsi de suite jusqu’à ce que le donneur dise ‘Je tiens’ c’est-à-dire qu’il égale la dernière annonce.

Le déroulement de la partie

La main est au joueur qui se trouve après celui qui a remporté l’enchère, c’est ce qu’on appelle entamer la partie. Si celui qui a la main joue une carte de couleur simple comme les trèfles et les piques, les autres joueurs sont obligés de le surpasser en jetant une carte plus forte en hauteur, mais de même couleur que celle jetée par le joueur qui a la main. On dit qu’il joue une carte supérieure dans la couleur d’entame. Autrement, il peut jouer atout. Si aucune des deux options n’est possible, les joueurs peuvent passer leur tour en se défaussant des cartes inutiles. En outre, si le joueur qui a la main joue un atout, la règle précédente prévaut. Toutefois, il doit bien suivre le jeu pour ne pas jeter bêtement son atout, car si ses adversaires possèdent d’autres atouts plus forts, irréfutablement ils gagnent. Si cela se produit, le joueur peut jeter ou se défausser d’une ou de plusieurs cartes d’une autre couleur.

Comptage des points et fin de partie

Le plus fort atout qui a été joué, de même que chaque levée réalisée, valent cinq points et par conséquent, si une équipe, après avoir annoncé des levées emporte au minimum plus de levées qu’elle a annoncées, marque tous les points ou levées qu’elle a gagnées. Mais si le cas contraire se produit, c’est-à-dire si une équipe gagne moins de levées qu’elle a déjà annoncées, on soustrait de ses points marqués. L’équipe adverse marque toujours par le nombre de levées qu’elle réalise, ce qui fait qu’elle peut doubler ses points à soixante si, en une main, c’est-à-dire en jouant une seule fois, cette équipe annonce réaliser trente levées (ce qui est aussi le nombre maximal de points qu’une main peut réaliser). Ayant gagné cent points et plus, une équipe ne peut s’engager à faire moins de vingt levées. Une équipe gagne une ‘Robre’ (terme employé dans certains jeux de cartes qui signifie gagner la partie) si elle parvient à avoir cent vingt points.

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