Règle du jeu de Mouche

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Trois jusqu’à six joueurs peuvent jouer à la Mouche. La « mouche » est formée par l’ensemble de cinq cartes ayant la même couleur.

Présentation

C’est au début du XVIIIe siècle que le jeu nommé la « mouche » a vu le jour. Il est fort probable que ce jeu soit d’origine espagnole et vient du Hombre. On ne sait pas exactement d’où vient cette appellation de Mouche. Et pour cause, il n’est pas rare d’entendre Mistigri ou bien Pamphile et même parfois Lanturlu pour identifier ce jeu.

Le jeu

Trois jusqu’à six joueurs peuvent jouer à la Mouche. Le jeu de cartes utilisé dépend du nombre de joueurs attablés. Ainsi, dans une partie à trois, il faudrait utiliser un jeu composé de 32 cartes. Il arrive que dans certaines parties, les joueurs décident de jouer avec un jeu de 28 cartes, c’est-à-dire sans les cartes inférieures ou égales à 7.

En revanche, plus les joueurs sont nombreux, plus on utilise autant de séries de quatre cartes supplémentaires, lesquelles ont été enlevées d’un jeu de 52 cartes. Pratiquement donc, on utilise un jeu de 36 cartes s’il y a quatre joueurs (Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7, 6), un jeu de 40 cartes pour cinq joueurs (Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7, 6, 5) et un jeu de 44 cartes pour six joueurs (Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4). Seules les hauteurs 3, 2, 1 n’ont donc pas de chance à être utilisées dans une partie de Mouche. Cette obligation d’utiliser un nombre changeant de cartes utilisées est due au fait qu’une main étant composée de cinq cartes, il doit rester par conséquent assez de cartes pour composer le talon.

La hiérarchie des cartes poursuit l’ordre décroissant suivant : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. Les figures valent chacune dix points. Quant au reste, elles valent leur valeur numérique.

Les combinaisons

La « mouche » est formée par l’ensemble de cinq cartes ayant la même couleur.

Si un joueur est en possession de la mouche, il a droit à tous les enjeux qui sont dans la corbeille.

Par contre, l’expression « un joueur fait la mouche » ou « un joueur est mouche », désigne le joueur qui doit verser dans le pot un nombre défini de jetons (en principe, il doit payer autant de jetons que de joueurs).

Dans le cas d’une « Mouche piquante », c’est-à-dire où il y a plusieurs mouches, c’est celle d’atout qui gagne. Le cas échéant, ce sera la mouche qui a le maximum de points qui l’emporte. Si les points sont pareils, c’est au donneur qui a participé et qui a égalisé le jeu qui l’emporte. Si les points du donneur ne sont pas compétitifs, c’est le joueur qui détient la levée ayant le plus grand nombre d’atouts qui gagne. Par conséquent, c’est toujours la couleur de l’atout qui l’emporte sur les autres couleurs.

La donne

Il faut tirer la main. Le joueur qui tire la plus faible carte devient le donneur. Pour ce faire, il en donne cinq cartes à chacun des joueurs (lui compris) par lot de deux par deux puis trois par trois à chaque joueur. Par la suite, il dévoile la carte supérieure du talon. Celle-ci qui est toujours visible sur le tapis désignera alors l’atout et ne peut être prise par le donneur lors de la phase d’écart.

C’est dans une corbeille posée au milieu du tapis que le donneur met autant de nombres de jetons que de nombre de joueurs.

Les écarts

Quand la donne est faite et que la retourne est dévoilée, on procède aux écarts. Plusieurs cas de figure peuvent avoir lieu.

Prenons A et B comme nos deux joueurs. Si les cartes que possède A ne lui sont pas satisfaisantes, il peut écarter une à cinq cartes de sa main (on parle dans ce cas de « cartes entières ») et reprendre autant de cartes que le donneur lui remettra une par une depuis le talon. Si les nouvelles cartes reçues sont moins bonnes, A ne peut pas pour autant les refuser. Il doit continuer son jeu.

En revanche, si sa première main lui convient, il dit qu’ « il s’y tient ». Cela signifie qu’il veut faire comprendre à ses adversaires qu’il maintient de bonnes cartes. Toutefois, il n’a plus aucun droit de renoncer dans ce cas.

Il peut arriver que A décide de ne pas écarter mais ne « s’y tient » pas non plus. Dans ce cas, il doit soit abattre son jeu soit le faire passer. En prenant une telle décision, il se trouve dans l’obligation de « faire mouche », c’est-à-dire de déposer cinq cartes sous le talon d’une part et de mettre dans la corbeille autant de jetons que de nombre de joueurs. Ainsi, la corbeille détiendra après les écarts les jetons issus de la donne d’une part et ceux déposés par les joueurs qui passent durant l’écart.

Le déroulement de la partie

Si A a en sa possession un groupe de cinq cartes de la même couleur, il a une mouche. Toutefois, si ces cartes ne se succèdent pas, il n’est pas tenu de faire une annonce.

Si A a une mouche de valeur supérieure que B, il l’emporte. Dans tous les cas, si on compare toutes les séries des cartes, ce sont celles qui sont formées par les cinq cartes de la couleur de l’atout qui sont les plus puissantes.

Dans le cas où ni A ni B ne détiendrait une mouche, on poursuit le jeu mais cette fois-ci en se basant sur les points. On parle alors de jeu de levées classique. Pour ce faire, les joueurs sont obligés de fournir à la couleur. Le cas échéant, ils doivent couper avec l’atout et les autres joueurs doivent surcouper. Si un joueur n’a ni une carte dans la couleur d’entame ni l’atout, il peut se défausser d’une carte de son choix. Néanmoins, cette alternative n’est possible que s’il ne détient réellement pas la carte appropriée. Sinon, il « fait mouche » et doit donc déposer dans la corbeille le même nombre de jetons que de joueurs.

Le joueur qui a pu ramasser une levée est autorisé à prendre dans la corbeille, un, deux, trois ou quatre jetons suivant la mouche soit qu’elle est simple, double ou triple. Quant au joueur qui n’a réalisé aucune levée, il doit ajouter des jetons à la corbeille suivant les mêmes règles précitées.

Le décompte des points

Une fois que la partie est finie et que toutes les cinq levées sont épuisées, chaque joueur fait le total des points ramassés dans ses plis. Le gagnant est alors celui qui a le plus de points. Ainsi, tout le butin c’est-à-dire le contenu de la corbeille lui appartient.

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