Règle du jeu de Marmite ou Menteur

Envie de jouer à des jeux de cartes? C'est possible et vous pouvez y jouer en ligne!

Gameduell
jeux-de-cartes.com

Il s’agit pour le joueur de parvenir à se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes en main. Pour cela, il doit jouer sur des annonces, lesquelles peuvent être vraies ou fausses.

Présentation

C’est un jeu de cartes qui se jouait déjà depuis le XVIIIe siècle, c’est-à-dire que la Marmite figure parmi les plus anciens dans la grande famille des jeux de cartes. La Marmite se joue en général avec plusieurs participants. Là, il retrouve tout son intérêt.

C’est un jeu presque trivial dans la mesure où ce n’est ni un jeu de patience, ni un jeu de levées et encore moins un jeu de combinaisons. La seule similitude qui peut le relier à des jeux connus est peut-être le bluff, tactique de jeu célèbre au Poker. En effet, le joueur qui a la main annonce une hauteur et une couleur qui correspondrait à la nature de la carte qu’il joue. Et il met au défi les autres joueurs de le contredire ou non. Il y a 50% de chance pour qu’il dise la vérité, auquel cas il gagne et 50% qu’il mente, auquel cas il perd. En fait, il ne perd rien et ne gagne rien, seulement en gagnant il amenuise les chances de son adversaire d’arriver à la victoire en lui faisant ramasser le tas de cartes jouées. En handicapant l’adversaire, le joueur améliore ses possibilités de sortir le premier du jeu. Le bluff consiste en fait à faire croire une valeur de carte alors qu’il n’en est pas ainsi.

Dans la Marmite, les cartes n’ont pas de hiérarchie propre et ne portent aucun point. Les cartes ne s’affrontent pas entre elles, elles vont seulement servir à confondre si un joueur ment ou non. Et tout le principe du jeu repose sur cette confiance ou sur le doute qui se porte sur l’annonce faite par le joueur. Mais malgré cette facilité déconcertante de la Marmite, ce n’est pas un jeu sans stratégie. En effet, l’art de mentir n’est pas à la portée de tout le monde, et dans le cas présent, un mensonge découvert peut faire gagner de nombreuses cartes indésirables, synonyme certain de défaite. Mais quoi qu’il en soit, la Marmite restera un jeu de hasard car les joueurs ne choisissent par leur main et la main est à la merci des purs caprices de la donne.

On imagine assez facilement l’animation dans laquelle baigne la table de Marmite puisqu’il faut découvrir un menteur. Quand il est découvert, les autres le huent et quand il a dit la vérité c’est celui qui l’a accusé qui est hué. Mais une grande tension peut rapidement régner sur la table lorsque la pile des cartes jouées atteint un certain volume et qu’il s’agit pour l’un des joueurs de démasquer un mensonge avec comme risque d’attraper toute la pile. Mais dans ce cas, lorsque le nombre de cartes jouées est important à moins que le joueur souhaite vraiment s’amuser ou que le jeu n’ait pas de mise, très peu de joueurs s’aventurent à mentir.

La Marmite est encore connue sous le nom de Menteur. En fait, c’est cette seconde appellation qui se rapproche le plus de la réalité du jeu, puisqu’il s’agit purement et simplement de mentir. Le nom de Marmite se réfère peut-être au fait qu’on compare une manche à la marmite où l’on cuit quelque chose et qu’on propose aux joueurs de deviner ce qu’il y a dedans. Dans tous les cas, le jeu est célèbre et a généré de nombreuses variantes, comme le « T’as minti ! » qui se distingue surtout en ce qu’il introduit la notion de mise dans le jeu. Cette mise représentée sous forme de jetons ou d’argent, sert surtout à apporter plus d’intérêt et créer un peu plus d’ambiance.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes en main. Pour cela, il doit jouer sur des annonces, lesquelles peuvent être vraies ou fausses. Celles-ci sont relatives à la carte qu’il vient de jouer, face cachée. Pour gagner, le joueur doit faire en sorte que ses adversaires prennent le plus de cartes possibles. Si tous les joueurs ne relèvent pas les déclarations et que chacun pense donc que son prédécesseur a dit la vérité, alors le jeu est vite bouclé et celui qui a la main sort le premier. Cette situation se présente lorsque le jeu adopte des mises et que les joueurs ne veulent pas prendre le risque de perdre celles-ci.

Hiérarchie des cartes

Aucune hiérarchie n’est adoptée pendant un jeu de Marmite pour la simple raison qu’il consiste seulement à identifier le rang et la hauteur d’une carte que celui qui a la main même propose. Ni la couleur ni la hauteur de la carte n’intervient donc durant le jeu. Et finalement, le nombre de cartes dans le jeu n’a vraiment pas son importance sauf peut-être l’appréhension de jouer avec les cartes de faible rang comme les Six, les Cinq, les Quatre, les Trois et les Deux. Mais c’est un choix entre les joueurs.

La distribution

La Marmite se joue avec un jeu de 32 cartes issues d’un jeu standard de 52 où l’on a enlevé les cartes qui courent de Deux à Six. Mais on peut aussi bien se servir d’un jeu complet de 52 cartes (sans les Jokers). Et lorsque les joueurs deviennent nombreux, il s’avère parfois nécessaire de prendre deux jeux de 32 cartes, et même plus car plus nombreux sont les joueurs, meilleure sera l’ambiance du jeu.

Le premier donneur est choisi au hasard par tirage de carte. Par exemple, chaque joueur tire une carte dans le jeu et celui qui en extrait la plus faible devient le premier donneur. Il distribue alors un nombre identique de cartes à tous les joueurs jusqu’à ce que toutes les cartes du jeu soient réparties à tous les joueurs. S’il reste des cartes lors de cette distribution, une fois que tous les joueurs ont reçu le même nombre de cartes, celles-ci vont constituer un talon qui ne participera pas au jeu.

Par exemple, supposons qu’il y a sept joueurs autour de la table. Dans ce cas, chaque joueur recevra quatre cartes (7 x 4 = 28) et il en restera quatre qui ne seront pas utilisées. Si le jeu de cartes retenu comporte 52 cartes, chaque joueur bénéficie de sept cartes (7 x 7 = 49) et il en restera trois laissées au talon.

Tous les joueurs s’acquittent chacun à son tour du service de la donne.

Le déroulement du jeu

Le mouvement du jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre. Ainsi, la première parole revient au joueur placé à droite du donneur. Tout en déposant une première carte, face cachée, il annonce le rang et la couleur. Il demande ensuite aux autres si c’est vrai ou faux. Le joueur qui le suit se trouve devant deux possibilités :

– il répond : « Tas menti ! » ou « Ce n’est pas vrai ! » ;
– il fait fi de l’annonce et dépose à son tour une carte, face cachée, déclare de la même façon une hauteur et une couleur, et demande également l’avis des autres sur la véracité de ses dires.

Et le tour se poursuit ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs autour de la table s’écrient « T’as menti ! ». Dans ce cas, l’annonceur doit découvrir sa carte et la dévoiler aux autres. S’il n’a pas dit la vérité, il doit récupérer sa carte avec, si le cas se présente, les autres qui étaient déjà là avant que l’annonceur n’énonce sa carte. Cependant, si ce qu’il a dit est vrai, alors le premier joueur qui l’a accusé de menteur prend la carte et l’intègre dans son jeu avec également les autres cartes jouées là avant.

Les cartes qui n’ont pas fait l’objet d’une requête d’ouverture s’amoncellent ainsi sur la table et forment au fur et à mesure un tas de cartes jouées car lorsque la carte d’un joueur n’a pas fait l’objet d’un commentaire, le joueur suivant pose dessus la sienne et attend les nouveaux commentaires.

En fait, certains joueurs savent lire sur les visages de ses adversaires et peuvent y déceler les moindres tics qui peuvent trahir leur mensonge. Mais d’autres joueurs aussi savent très bien cacher leurs émotions si bien qu’aucun geste ne permette de détecter le moindre signe de mensonge. Et c’est là que réside tout l’intérêt du jeu.

La fin de la partie

La partie s’achève lorsque l’un des joueurs a réussi à épuiser toutes ses cartes en main. Ce peut être après un temps relativement court lorsqu’on se trouve devant une table entourée de joueurs peu audacieux, mais cela peut également être au bout d’un temps interminable lorsque les joueurs aiment prendre des risques.

Enfin, la Marmite se joue à partir de sept ans.

Variante : « T’as minti »

C’est l’équivalent linguistique patois de « T’as menti !». Ce jeu connaît une grande popularité chez les joueurs de cartes en Picardie et dans la Flandre française. Ses règles sont pratiquement identiques à celles de la Marmite (ou le Menteur). Toutefois, le nombre de joueurs idéal est de quatre ou cinq. D’autre part, on se sert d’un jeu de 32 cartes (sans celles qui courent de Deux à Six). La différence dans cette variante est que l’on y joue avec des mises. Ainsi, avant de commencer le jeu, tous les joueurs s’acquittent d’une mise convenue au préalable.

L’objectif reste identique à celui de la Marmite : il s’agit pour un joueur de parvenir à être le premier à pouvoir se débarrasser de toutes ses cartes. De cette façon, il peut emporter la cagnotte des mises.

La distribution

Le jeu de cartes est placé au milieu de la table. Chaque joueur est alors invité à en extraire une carte. Celui qui tire la plus forte carte devient le premier donneur de la partie. Il distribue ensuite huit cartes à chaque joueur pour un jeu à quatre, par lot de deux cartes. Lors d’un jeu avec cinq joueurs, le nombre de cartes distribuées à chaque joueur se réduit à six. Il restera alors deux cartes non réparties sur la table, face cachée.

Dans un jeu qui réunit quatre joueurs, le donneur retourne la dernière carte qui lui revient et celle-ci va définir la couleur de l’atout. Dans un jeu qui rassemble cinq joueurs, c’est l’une des deux cartes restantes de la donne qui servira à définir l’atout.

Le déroulement du jeu

Le jeu suit le sens du mouvement des aiguilles d’une montre. Ainsi, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre le jeu en déposant sur la table une première carte, face cachée. Et en même temps, il dit la couleur de l’atout. Tous les autres joueurs en feront de même, chacun à son tour, jusqu’à ce que l’un des joueur émette des doutes et clame « T’as menti ». À cet instant, le joueur qui vient de déposer une carte est tenu de la découvrir.

– La carte annoncée n’est pas celle de la couleur d’atout : le joueur qui a menti est contraint de récupérer sa carte et toutes les cartes déjà émises sous cette dernière.
– La carte annoncée est effectivement de la couleur de l’atout, c’est le joueur qui l’a soupçonné de menteur qui ramasse toutes les cartes étalées sur la table.

Chaque joueur s’efforcera de conserver dans sa main le plus longtemps possible toutes les cartes d’atout qu’il détient. Comme cela, il pourra s’en servir pour piéger les autres plus tard, surtout quand la pile des cartes jouées devient de plus en plus renflouée.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque l’un des joueurs à épuisé toutes ses cartes. Dans certains cas, le joueur qui n’a plus de cartes est mis hors du jeu et les autres continuent de jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur possédant une ou des cartes en main. Les joueurs qui sortent du jeu après le premier joueur sont autorisés à conserver leur mise initiale. Le dernier qui détient encore des cartes doit verser un double ou un triple de la mise initiale du joueur qui est sorti le premier.

Partagez cette règle

Laisser un commentaire