Règle du jeu de MARIAS

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Un joueur soliste affronte les deux autres qui s’associent en une équipe. L’objectif pour le soliste sera alors de gagner un nombre de points supérieur à celui de l’équipe adverse.

Présentation

C’est un jeu de cartes très populaire en République Tchèque et en Slovaquie. Il ressemble énormément à un jeu d’origine hongroise appelée ulti. Habituellement, le Marias oppose trois joueurs mais il se joue tout aussi bien avec quatre joueurs.

Dans sa version avec trois joueurs, un joueur soliste affronte les deux autres qui s’associent en une équipe. L’objectif pour le soliste sera alors de gagner un nombre de points supérieur à celui de l’équipe adverse. Les joueurs disposent de nombreuses manières pour accumuler les points, comme, par exemple, en formant des mariages (réunion d’un Roi et d’une Dame de la même couleur), en s’engageant dans des contrats pour ramasser toutes les levées ou en faisant des contres qui peuvent multiplier les points obtenus. Toutefois, toutes les cartes ne portent pas des points. Deux cartes seulement bénéficient de ce privilège : l’As et le Dix. Chaque joueur essaie donc d’en capturer le maximum dans leurs levées. Il existe également un jeu d’atout et un jeu sans-atout. Le premier se joue comme dans un jeu d’atout classique où les cartes de la couleur d’atout l’emportent sur les autres couleurs. L’atout change au gré des mains des joueurs et n’est pas invariable comme dans le cas de certains jeux de cartes. Pareil, même s’il y a partenariat entre joueurs formés en équipe, cette dernière n’est pas non plus figée et la modification de sa composition s’effectue au rythme des annonces : le joueur soliste devient automatiquement l’adversaire commun des deux autres. Comme dans le cas de certaines variantes de la Belote, le Marias adopte la notion de contre et de surcontre mais la différence réside dans le fait que les deux protagonistes peuvent se contrer et se surcontrer autant de fois qu’ils le souhaitent sur une annonce. La dernière levée rapporte également un bonus.

Il n’est pas permis de faire une renonce, auquel cas le joueur est sanctionné et perd des points. Le nombre de cartes du jeu est similaire à celui du Piquet ou de la Belote. Et d’ailleurs, plusieurs points assimilent ces jeux avec le Marias. On ne compte pas le nombre de levées ramassées, seul le contenu est pris en compte dans le décompte final des points.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur d’arriver à totaliser le maximum de points. Le minimum est de 90 points qui peut éventuellement grimper jusqu’à 190 si l’on considère les annonces de mariage. Et selon que le mariage est dans la couleur de l’atout ou non, les bonus obtenus sont différents. De même, la composition du dernier et avant-dernier pli peut, en outre, rapporter des points supplémentaires si le joueur y a associé un contrat, comme y compter un ou deux Sept.

La distribution

Le Marias se joue avec un jeu de cartes de 32 extraites d’un jeu classique de 52 cartes où celles qui courent de Deux à Six ont été écartées. Il se pratique avec un nombre usuel de trois joueurs qui peut être de quatre mais le quatrième joueur ne joue pas et sert de donneur seulement.

Le premier donneur est désigné par tirage au sort des cartes. Celui qui tire la plus faible ou la plus forte carte selon un accord entre les joueurs, devient le premier donneur. Avant de procéder à la donne, le donneur passe un instant le jeu au joueur placé à sa droite pour que celui-ci le coupe. Ensuite, le donneur distribue alors sept cartes en un seul lot, face cachée, au premier joueur qui le suit dans le sens des aiguilles d’une montre. Il termine cette première ronde de donne en remettant un lot de cinq cartes au joueur suivant et à lui-même (dans le cas de trois joueurs). Les trois joueurs reçoivent chacun après un autre lot de cinq cartes, de sorte qu’après les deux rondes de donne, le premier joueur qui suit le donneur se retrouve avec 12 cartes et les deux, avec 10 cartes. Le premier joueur n’est autorisé à saisir et à voir que ses sept premières cartes. Ses cinq autres cartes doivent rester face cachée. Il doit attendre que l’atout soit défini avant de pouvoir les apprécier. Les autres peuvent, toutefois, regarder toutes leurs cartes.
L’atout

C’est le joueur placé à gauche du donneur qui mène la première main. C’est lui qui définit l’atout, initie la première annonce et joue la carte d’entame (la première carte de la ronde de jeu). Les deux autres le suivent ensuite, le donneur jouant en dernier. Pour arrêter son choix de l’atout, celui qui doit mener le jeu examine ses sept cartes (les seules qui lui soient permises de voir à ce stade du jeu). À ce moment-là, soit il porte son choix sur l’une de ses sept cartes en main, soit il prend une des cinq cartes non encore dévoilées sur la table. Mais dans tous les cas, il doit toujours montrer aux autres joueurs la carte qui porte la couleur qu’il a sélectionnée comme atout. Dans le second cas, il récupère les quatre cartes parmi les cinq encore, à face cachée, laissées sur la table. Il laisse la carte d’atout sur la table. Il en isole deux (parmi les quatre) et les maintient encore face cachée. Cependant, si dans les cartes écartées figurent un As ou un Dix, il ne peut pas les écarter. De même, si parmi les cartes écartées se trouve une carte d’atout, le joueur est tenu d’informer les autres joueurs.

Le contrat

Le joueur qui doit jouer en premier annonce la couleur de l’atout qui induit d’emblée un jeu avec atout et il mènera la partie en tant que soliste contre les deux autres joueurs. Cependant, les deux autres joueurs ne sont pas obligés d’accepter son annonce. L’un des deux l’exprime en clamant « belt » ou « durch », pour signifier un jeu sans atout. Si le « belt » est adopté, alors l’équipe adverse gagne si elle parvient à faire emporter une levée par le soliste. Si les joueurs acceptent le « durch », alors le soliste perd si ses adversaires parviennent à lever un pli. Toutes les annonces peuvent se dérouler à cartes découvertes, c’est-à-dire que tous les joueurs déposent toutes leurs cartes, face visible, sur la table et le jeu se poursuit dans cette condition après que la première levée a été achevée. Mais dans ce cas, tous les points sont doublés. De plus, si le soliste a annoncé une couleur, il est obligé de gagner plus de points que la somme des points marqués par ses deux adversaires. Mais le soliste dispose de plusieurs options pour essayer de remporter le plus de points possibles. Ainsi, il peut par exemple passer le contrat d’un sept, ce qui signifie qu’il devra emporter la dernière levée, celle-ci devant comprendre le Sept d’atout. Il peut faire aussi un Cent, ce qui signifie qu’il doit cumuler 100 points et plus, toutefois, en composant tout au plus, un mariage. En combinant ces deux annonces et il peut formuler l’engagement de réussir un double Sept en s’emparant des deux dernières levées qui doivent aligner toutes les deux un Sept, le dernier étant le Sept d’atout. En face, l’équipe adverse peut annoncer la même chose mais en précisant « contre ».

Le contre

Quand les joueurs adverses (réunis en équipe) sentent qu’ils ont une opportunité de doubler leur gain de points, à l’annonce du soliste, ils ripostent également « flek » en guise de contre. Mais le soliste peut encore surcontrer en annonçant, à son tour, « re ». L’équipe adverse peut encore sur-surcontrer de même que le soliste. Cette phase d’annonce peut se poursuivre, à répétition, ainsi selon la disposition convenue entre les joueurs.

Par ailleurs, si un joueur choisit belt ou durch¸ il peut y avoir plusieurs réactions de la part des autres joueurs. S’ils disent « bien », l’annonce est admise dans sa forme actuelle. Si quelqu’un dit « mal », c’est qu’il envisage de jouer plus gros et en ajoutant « flek », il veut multiplier par deux la valeur du contrat. Dans le cas d’une annonce de couleur, les autres joueurs n’ont la possibilité que de répondre par « bien » ou « mal ». Le fait de contrer ou de sur-surcontrer le soliste donne l’opportunité à ses adversaires d’annoncer le bonus de points qu’ils comptent bien s’attribuer.

Hiérarchie des cartes

Dans un jeu de Marias, les cartes suivent la hiérarchie définie dans le jeu Sans-atout de la Belote, à savoir, par ordre décroissant : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit et Sept. Quant aux couleurs, la couleur d’atout l’emporte sur les autres.

Le déroulement du jeu

Le joueur situé à gauche du donneur joue la première carte de la partie. Autant que possible, chacun des autres joueurs doit en produire la même couleur, surmonter sa valeur ou jouer un atout. Si le joueur doit jouer une carte d’atout et qu’il en possède, il doit absolument la jouer sous peine de pénalité. La renonce n’est donc pas permise. Mais s’il ne peut ni fournir la couleur demandée ni jouer une carte plus forte ni couper avec un atout, alors c’est là seulement qu’il peut jouer une carte de son choix. Naturellement, dans un contrat sans atout, un joueur ne peut pas couper. Pour un jeu avec couleur, il y a possibilité pour un joueur de valoriser un mariage (entre un Roi et un Dame portant la même couleur). Pour cela, il doit d’abord présenter la Dame et déclarer la marque correspondante, et ensuite jouer le Roi. Néanmoins, les cartes symbolisant le mariage ne sont pas mises dans le pli correspondant, elles sont isolées à côté du joueur dans l’attente du décompte final, face visible.

C’est la carte la plus forte dans la couleur demandée ou dans celle de l’atout qui emporte la levée. Celui qui a gagné la dernière levée mène le tour suivant.

Décompte des points

Lorsque toutes les cartes ont été jouées et tous les plis accomplis, on procède au décompte des points. Les « cartes tranchantes » telles que l’As et le Dix sont les seules cartes qui rapportent des points, chacune ramenant 10 points à leurs gagnants. Quand un joueur a annoncé et réussi un mariage, il bénéficie de 20 points dans un jeu sans-atout et de 40 points (pour la Roi et la Dame de la couleur d’atout) dans un jeu d’atout. De plus, le fait d’emporter la dernière levée fait gagner 10 points (le dix de der de la Belote). Quand un joueur réussit un contrat couleur, cela lui rapporte un point par partie, le belt, cinq points et le durch, 10 points.

Pour le double Sept, un Sept calme défait (autrement dit, celui acquis dans la dernière levée) dont l’annonce n’avait pas été faite ne vaut qu’un point supplémentaire. Un Cent vaut un peu mieux puisqu’il fait gagner deux points. D’autre part, dans un jeu de Marias, quand le nombre de points dépasse cents points, chaque tranche de 10 en plus rapporte deux points. En outre, tous les points supplémentaires deviennent leur double lorsque les joueurs adoptent la couleur Cœur comme atout. Une renonce (lorsqu’un joueur détient une carte d’atout, qu’il doit couper mais qu’il s’abstient de faire) fait perdre 10 points au joueur fautif et gagner 10 points aux joueurs « victimes » de sa renonce.

Pour les bonus annoncés, tels que Sept, Sept contre, Sept défait et Cent contre, les points correspondant sont doublés.

Si le premier joueur qui a entamé n’a subi aucun contre ou toute autre annonce différente, il est d’usage pour ses adversaires de lui concéder la partie et il marque les points y afférents.

Fin de la partie

Après chaque partie, chacun des points gagnés par le soliste et l’équipe qui possède une marque commune sont additionnés à leurs précédents gains. Et c’est le joueur qui aura cumulé le plus grand nombre de points après un nombre déterminé de parties qui sera déclaré le grand gagnant du jeu.

Enfin, le Marias se joue à partir de 14 ans.

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