Règle du jeu de Manille

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La Manille fait partie des jeux de levées (ou plis) où chaque équipe s’efforce de gagner le plus grand nombre de levées, voire toutes.

Présentation

La Manille fut très populaire en France depuis l’année 1870 jusqu’à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Toutefois, c’est un jeu qui venait de l’Ibérie, du côté de l’Espagne et du Portugal, et que le public a surtout découvert et retenu dans la célèbre pièce de Marcel Pagnol, Marius (1929), où les acteurs jouaient une belle partie de Manille tout en échangeant des propos acerbes. Ainsi, ce jeu d’origine ibérique demeure très apprécié et bien populaire dans plusieurs régions de France, notamment dans le Nord et dans le grand Sud-Est. Toutefois, il a trouvé un concurrent de taille, le jeu de Belote qui est devenu le jeu de cartes national des Français.

La Manille se pratique avec quatre joueurs, deux participants ayant chacun un partenaire. Le jeu se décline en plusieurs variantes dont les plus connues sont la manille muette, qui, comme son nom l’indique, se joue en silence, et la manille parlée. Dans cette dernière, les partenaires ne peuvent se parler qu’une seule fois pour soumettre la carte ou la couleur qui va conduire la manche. Il est à noter qu’il s’agit de la variante la plus répandue.

Le but du jeu

La Manille fait partie des jeux de levées (ou plis) où chaque équipe s’efforce de gagner le plus grand nombre de levées, voire toutes. Elles seront ensuite comptées à la fin de chaque manche. Il s’agit alors de parvenir, le premier, à remporter deux donnes consécutives ou à réussir un cumul de points préalablement défini.

La Manille convient aux enfants ayant 10 ans et plus. Bien entendu, elle est également jouée par des adultes.

Les préliminaires du jeu

La Manille se sert d’un jeu de 32 cartes, lesquelles sont extraites d’un jeu de 52 cartes et où les cartes Six, Cinq, Quatre, Trois et Deux ont été mises de côté. Le donneur, désigné au hasard des cartes pour la première donne, bat les cartes au tout début d’une partie. Dans les manches suivantes, selon les accords entre les joueurs, il donne seulement les cartes à couper par le joueur situé à sa droite. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur par lot de deux cartes en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

La Manille possède sa propre hiérarchie des cartes, laquelle se définit, par ordre décroissant, comme suit : Dix, As, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept. La carte Dix est également appelée Manille et l’As, manillon.

D’autre part, l’atout est choisi parmi les quatre couleurs du jeu, à savoir : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. La couleur fixée comme atout devient la plus forte et peut alors couper les autres couleurs pendant une manche.

Le déroulement du jeu

C’est le joueur situé à la gauche du donneur qui débute la première levée. Dès qu’il joue sa première carte, tous les autres doivent s’y conformer en couleur, autant que possible. Ainsi, le joueur suivant doit mettre une carte de valeur supérieure à la dernière carte posée et dans la même couleur. Sinon, au cas où il ne possèderait pas la carte demandée, il doit fournir l’atout, en surmontant encore si un atout est déjà sur table. Néanmoins, quand on joue l’atout, celui qui possède l’atout le plus fort emporte le pli ou la levée. Mais, quand le partenaire du joueur qui a détenu la première carte n’a pas la couleur demandée, celui-ci n’est pas obligé de fournir un atout, si cette carte est encore maître sur la table et qu’aucun autre joueur n’est parvenu à la surmonter. Dans ce cas, il se débarrasse des cartes qui lui seront inutiles tout en essayant de rendre leur pli le plus valeureux possible, en donnant par exemple, un As ou Roi à son partenaire. Dans un pli sans atout, c’est celui qui possède la plus forte carte qui gagne le pli. C’est le gagnant du pli qui débutera le prochain tour.

Si l’un ou l’autre équipe ne respecte pas ces règles, alors on parlera de « renonce » et le camp fautif est sanctionné, selon les conventions entre les joueurs.

Compte des points

Chaque pli (ou levée) amassé fait gagner un point. Si une levée comporte une carte particulière, son détenteur est crédité de points supplémentaires : . un Dix (manille) : 5 points,
. un As (manillon) : 4 points,
. un Roi : 3 points,
. une Dame : 2 points,
. un Valet : 2 points. Chacun des points attribués est multiplié au nombre d’occurrences de la carte dans la levée.

Si les deux équipes parviennent à égalité lors d’une main, c’est-à-dire 34 points chacune, le tour est annulé et aucune équipe ne marque de points. Et si l’un des camps est pénalisé par une renonce, le coup du moment est alors annulé et l’équipe écope de 34 points de pénalité qui seront attribués à son adversaire.

Fin de la Partie

Habituellement, la somme des points à atteindre est de 100 ou 200 points. Le jeu peut également prendre fin quand deux manches consécutives ont été remportées par une équipe. Et, pour pouvoir gagner une main, les partenaires doivent au moins rassembler 35 points.

La variante Belge

Le premier principe essentiel est que chaque pli ne donne pas forcément de points dans cette variante. Le total des points est alors ramené à 60 (au lieu des habituels 68). Si toutefois, la manche s’achève avec une parité de 30-30 points, celle qui va suivre comptera double. Mais ce sera toujours le joueur situé à gauche du donneur qui lance le premier pli et il deviendra le donneur suivant.

Par ailleurs, la partie complète totalise 20 donnes pendant lesquelles chaque équipe a droit à 10 donnes. Cette variante belge intègre également l’annonce Sans-Atout que chaque équipe doit choisir au moins sur les 10 annonces accordées. En jeu Sans-Atout, aucune couleur n’est privilégiée par rapport à une autre et la notion de couper n’existe plus. Quand le joueur n’a pas la couleur demandée, il se défausse simplement avec la carte qui lui convient.

Cette variante Manille belge inclut également la notion de contrer ou coincher. Et si un joueur est contré ou coinché, son partenaire peut également surcontrer ou surcoincher, ce qui fait doubler ou quadrupler les points réservés à la donne.

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