Règle du jeu de Krambambuli

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Ce jeu de cartes fait partie des nombreuses variantes et sous-variantes du célèbre jeu de Rami, sauf qu’il présente la particularité d’être né en Allemagne. Néanmoins, il se joue presque comme le Rami avec de petites modifications au niveau de la composition des combinaisons. En effet, un joueur peut récupérer une carte appartenant à ses adversaires, laquelle a fait partie des combinaisons déjà exposées sur la table.

Mais, on ne peut dissocier la vraie origine du Krambambuli à celle du Rami.

Le jeu de Rami est un jeu de cartes qui se joue au minimum entre deux adversaires. Si les jeux de cartes étaient déjà connus depuis le Xe siècle en Chine, il n’est arrivé en Europe qu’au XIVe siècle, via l’Italie. Ils n’ont débarqué au pays de l’oncle Sam qu’au début du XXe siècle. Et c’est là-bas, aux États-Unis qu’était né l’ancêtre présumé du Rami, le Gin Rami.

Ce jeu a connu un succès populaire sans précédent entre 1941 et 1946 car l’engouement pour le jeu est tel que presque tous les joueurs de cartes en sont devenus des fervents adeptes. Pourtant, un autre jeu, cette fois mexicain, le Conquian prétend également être un proche parent du Rami.

Quoi qu’il en soit, le Rami fera plus tard de nombreuses variantes, chacune s’étant fait son petit bonhomme de chemin, certaines avec plus de succès que d’autres. Le Krambambuli fait partie des variantes peu connues mais qui, pourtant, ne manque pas d’intérêt.

Le Krambambuli adopte pratiquement les mêmes combinaisons que le Rami classique et le même système de comptage de points. Toutefois, le nombre de joueurs permis est un peu différent puisqu’il ne sera que de deux ou trois joueurs par partie. De plus, outre les cartes rejetées par les autres joueurs et celles du talon, un joueur peut également utiliser les cartes jouées des autres joueurs.

Les tactiques de jeu demeurent également semblables car les formations des combinaisons obéissent aux mêmes règles et chaque joueur doit toujours prendre en compte les cartes qui apparaissent soit venant des autres joueurs soit tirées du talon. Cela va lui permettre d’améliorer ses chances de réussite dans la formation de ses combinaisons.

Lors de comptage des points, les joueurs qui n’ont pas réussi à se débarrasser de certaines de leurs cartes écopent des points de pénalité proportionnels à la valeur de ces dernières. C’est celui qui totalisera le moins de points qui gagne la partie.

 Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à étaler tout son jeu sur la table et rassemblant ses cartes dans des combinaisons. Pour cela, il peut se servir des cartes rejetées par les autres joueurs, celles encore disponibles dans le talon ou les cartes que les joueurs ont déjà placées dans leurs combinaisons exposées sur la table.

 La distribution

Le Krambambuli se joue avec un jeu classique de 52 cartes, les Jokers étant facultatifs selon le souhait des joueurs. Il faut également une feuille de marques et éventuellement des jetons dans le cas où les joueurs se décideraient à mettre en place une cagnotte de mises. Il se dispute entre un nombre de joueurs pouvant varier de deux à huit. Toutefois, lorsque que le nombre de joueurs est supérieur à six, il est préférable d’utiliser deux ou trois jeux de cartes. Tous les joueurs jouent à titre personnel et il n’y a pas d’association par équipe même si l’on joue en nombre pair de joueurs.

Le premier donneur est désigné par tirage au sort des cartes. Celui qui aura tiré la plus faible carte devient le premier donneur de la partie. Le mouvement du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre. Il distribue 13 cartes à chacun des joueurs, une par une. La carte suivante est retournée et constitue la base du tas des cartes rejetées ou défausse. Les cartes restantes vont former la pioche ou le talon. Lorsque le talon est épuisé, on rassemble l’ensemble des cartes de la défausse pour former un nouveau talon.

Dans le cas où les joueurs auraient décidé d’intégrer le Joker dans le jeu, celui-ci jouera donc le rôle de carte volante et peut remplacer n’importe quelle carte du jeu.

 Les combinaisons gagnantes

En Krambambuli, les types de combinaisons des cartes sont assez simples et très faciles à retenir. Ces combinaisons se divisent en deux catégories : les séquences et les groupes :

–         les séquences sont une suite de trois cartes et plus, de la même couleur dont les valeurs se succèdent suivant l’ordre : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As ;

–         un groupe est formé d’un ensemble de trois ou quatre cartes qui portent la même valeur. Quand c’est à 3 cartes, c’est un brelan. Si c’est à 4 cartes, ce sera alors un carré.

Pendant le jeu de Rami, aucune carte n’est plus forte qu’une autre et qu’un carré d’As n’est pas plus fort qu’un carré de Trois.

Dans l’élaboration des séquences, l’As peut prendre deux valeurs : la valeur haute comptée 11 et la basse comptée 1. Ainsi, il peut tout aussi bien débuter une séquence que terminer celle-ci. Dans le premier cas, l’As précède le Deux et dans le second car il vient après le Roi. Mais en aucun cas, il ne peut se placer au milieu d’une séquence comme dans D-R-A-2-3-4.

D’autre part, dans les combinaisons, le joker peut s’insérer pour prendre la place d’une carte quelconque en valeur et en couleur. Néanmoins, le joker ne peut apparaître qu’une seule fois dans une combinaison. De plus, le dépôt d’une première combinaison ou de plusieurs combinaisons simultanées est régi par deux conditions :

–         dans le groupe de cartes dévoilées, il devrait y avoir une suite sans joker composée d’au moins trois cartes (tierce franche) qui se suivent et d’une même couleur ;

–         les valeurs de toutes les cartes montrées doivent dépasser 51 points en se rappelant que les figures valent 10 points et les autres cartes, leur valeur nominale.

Un joueur peut récupérer un joker dans une combinaison à condition qu’il remplace une carte bien précise sans ambigüité possible, c’est-à-dire qu’on connaît le rang et la hauteur.

En pratique, dans le brelan alignant un 9?- 9? – Joker, la valeur du Joker n’est pas précise car il peut être considéré comme 9? ou un 9?. Ainsi, dans cet exemple, le joueur ne peut pas reprendre le Joker dans sa main. En revanche, dans la séquence 3?-Joker- ?5, on peut déclarer sans risque de se tromper que le Joker doit être le 4?. Le joueur sera alors autorisé à le reprendre sans problème.

 Le déroulement du jeu

C’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie. Il prend une carte de la pioche et se défausse d’une carte. Le joueur suivant s’exécute en tirant une carte du talon ou en reprenant la carte défaussée par le joueur précédent. Toutefois, dans ce dernier cas, il doit récupérer cette carte dans le but de finaliser une combinaison qu’il va immédiatement exposer sur la table.

Une des particularités du Krambambuli est qu’un joueur est autorisé à prendre une carte placée dans une combinaison déjà étalée sur la table de ses adversaires. Autrement dit, au lieu de rallonger une combinaison existante de ses adversaires, il peut carrément lui subtiliser une carte pour l’associer avec au moins des cartes de sa main afin d’obtenir une nouvelle combinaison. Cependant, il ne peut se servir que d’une carte à chaque tour et que le fait qu’il enlève une carte dans une combinaison ne doit pas porter atteinte à l’intégrité de la combinaison. Autrement dit, même si la combinaison a été amputée d’une carte, les cartes restantes constituent toujours une combinaison valide.

Par ailleurs, un joueur ne peut intervenir sur les combinaisons de ses autres adversaires que s’il a déjà lui-même effectué un premier dépôt. Une seule combinaison à la fois peut être abattue à chaque tour sauf en cas de Rami sec.

 Rami sec

Lorsqu’un joueur annonce « Rami sec », il veut signifier par là qu’il va déposer toutes ses cartes d’un coup car celles-ci constituent un ensemble cohérent de combinaisons qu’il est possible d’étaler immédiatement. Dans ce cas, le joueur tire une carte du talon, se défausse d’une dernière carte et dépose tout son jeu. La partie s’arrête et tous les joueurs prennent d’un coup 200 points de pénalité.

 Compte des points

À la fin d’une manche, les cartes détenues par les autres joueurs (qui ont perdu donc) sont transformées en points suivant la valeur suivante :

–         As = 11 points s’il est dans la combinaison Dame – Roi – As

–         As = 1 points s’il fait partie de l’ensemble As – 2 – 3

–         Rois =10 points

–         Dame = 10 points

–         Valet = 10 points

–         9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 auront leur valeur nominale (par exemple, le cinq vaut 5)

Selon les variantes, le joker peut valoir 20 ou 50 points.

En cas de rami sec, il n’y a pas de comptage de points car tous les joueurs perdants sont pénalisés de 200 points chacun.

 Fin de la partie

La partie s’achève lorsqu’un nombre de points arrêté au préalable par les joueurs a été atteint. Dans ce cas, celui qui aura le moins de points devient le gagnant du jeu et emporte la cagnotte.

Enfin, le Krambambuli se joue à partir de 10 ans.

 

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