Règle du jeu de klaverjas

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Au klaverjas, le but est de réussir à remporter le maximum de levées en 16 mains.

Présentation

Le klaverjas, également connu comme le Klaberjass, est un jeu de cartes très prisé aux Pays-Bas. Il fait partie de ces jeux où le Valet est la plus importante carte du jeu. Il est de la même famille que la Belote en France, le Jass en Suisse et le jeu de Valet et Neuf en Autriche. D’ailleurs, les historiens avancent que l’origine de tous ces jeux de cartes populaires vient des Pays-Bas. Le Klaverjas est, sans nul doute, le plus vieil ancêtre de la belote qui, soit dit en passant, est le jeu national français et qui a donné naissance à diverses variantes pratiquées dans les quatre coins du monde, telles que la coinche. Et si la version helvétique de la belote, connue sous le nom de Jass, utilise un jeu de cartes spécial (cloches, boucliers, glands et fleurs), le klaverjas se joue avec des cartes à l’enseigne française.

Ceci étant, le klaverjas diffère de ces autres jeux populaires sur certains points de ses règles, notamment dans le comptage des points des combinaisons réalisées.

Le jeu

Le klaverjas se joue généralement entre 4 joueurs, répartis en équipe de 2. Lors de la partie, les joueurs sont placés dans une configuration standard Nord/ Sud, Est/ Ouest. En d’autres termes, chacun des joueurs aura pour voisin et de gauche et de droite, un joueur de l’équipe adverse. En outre, tout comme la belote, le klaverjas nécessite assez de stratégie au point que l’âge idéal est de 14 ans au minimum, du moins si l’on veut assister à des parties intéressantes.

On utilise un jeu de 32 cartes standard, à savoir As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7. Ces huit valeurs sont déclinées dans les 4 couleurs classiques (Pique, Cœur, Carreau et Trèfle par ordre décroissant). Les cartes de 6 à 2 ne sont pas utilisées au klaverjas.

Le but du jeu

Au klaverjas, le but est de réussir à remporter le maximum de levées en 16 mains. L’équipe gagnante est celle qui atteint en premier un total de 1500 points (ou de 1000 points suivant l’objectif convenu préalablement entre les joueurs).

L’équipe qui a choisi la couleur de l’atout doit essayer de rafler au minimum la moitié des points réalisés à chaque main. Quant à l’équipe adverse, elle joue la défense, c’est-à-dire qu’elle doit tenter d’empêcher l’autre camp à marquer ces points.

La distribution des cartes

Après que les joueurs sont placés comme cité préalablement, le donneur distribue les cartes. Comme à la belote, le jeu de cartes est d’abord battu avant d’être coupé par le voisin de gauche du donneur. Lors des donnes ultérieures, on ne procèdera plus qu’au coupage des cartes. Ceci étant, le donneur remet les cartes aux joueurs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Pour ce faire, il procède en trois fois : un premier lot de trois cartes à chaque joueur, suivi d’un second de deux cartes et conclure avec un troisième de trois cartes. Ainsi, à la fin de la donne, chaque joueur aura en main 8 cartes. Il n’y a pas de talon au Klaverjas.

Le choix de l’atout

La couleur de l’atout est déterminée suivant deux procédés au choix : soit les joueurs la définissent librement, soit on laisse le hasard décider.

Dans le premier cas, chacun des joueurs a la possibilité d’annoncer tour à tour sa couleur une fois que toutes les cartes sont distribuées. Le joueur placé à gauche du donneur commence, soit en annonçant la couleur, soit en passant. Dans le cas où il passerait, les autres joueurs peuvent faire leur propre annonce. Si les 4 joueurs passent, le voisin de gauche du donneur devient par défaut le demandeur. Il fixera donc la couleur de l’atout.

Dans le second cas, en revanche, l’atout est déterminé au cours de la donne, notamment après que les 5 premières cartes ont été distribuées. La 21ème carte du jeu est donc retournée. Sinon, on peut utiliser un autre jeu de cartes et retourner la première carte du talon après que celui-ci est battu. Cette carte dite retourne est proposée comme couleur de l’atout, à commencer par le voisin de gauche du donneur. Celui-ci peut soit l’accepter, soit passer. S’il passe, la couleur est proposée à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’au donneur. Si un joueur l’accepte, il s’exclame « couleur » et il devient d’office le demandeur et la couleur de la retourne est celle de l’atout. Dans le cas où tous les joueurs passeraient, une deuxième carte est retournée et devient officiellement la couleur de l’atout.

Le déroulement de la partie

Le joueur assis à gauche du donneur commence la partie et joue de ce fait la carte d’ « entame » pour la première levée. Les autres joueurs déposent tour à tour une carte de leur « main » afin de composer le « pli ». A ce propos, ils sont tenus de fournir la couleur d’entame en jouant obligatoirement et ce, autant que possible une carte de valeur supérieure à celle de leur précédent adversaire. Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il peut jouer une carte dans la couleur d’atout. On dit qu’il « coupe ». Le jeu devient donc à l’atout et les joueurs suivants sont tenus de « surcouper », c’est-à-dire de jouer une carte atout de valeur supérieure.

Dans le cas où un joueur n’aurait pas la couleur d’entame en jeu sans-atout, ni l’atout en jeu atout, il se défausse d’une carte de son choix. Toutefois, il peut profiter de cette occasion pour donner à son partenaire une idée de la couleur qu’il a en force. Ainsi, cette communication entre les équipiers peut se traduire par jouer une basse carte pour sous-entendre qu’on a l’As dans cette couleur et jouer une figure pour signifier que le partenaire devrait ne pas fournir cette couleur.

En jeu sans-atout, le pli revient à celui qui a joué la plus forte carte dans la couleur d’entame. En jeu atout, c’est celui qui a joué la plus forte carte atout qui remporte la levée. Ce dernier commence donc la levée suivante. Toutefois, contrairement aux autres jeux de la même famille, au Klaverjas, celui qui rafle le pli comptabilise de suite les combinaisons ou « Roem » qu’il y a gagnées.

Ces points supplémentaires concernent les combinaisons suivantes : – trois cartes consécutives
– quatre cartes consécutives
– quatre cartes de la même hauteur
– les quatre valets
– le « stuck », c’est-à-dire le mariage d’un Roi et de la Dame d’atout. Une fois que les « roems » sont comptabilisés, les cartes viennent, face cachée, sur le tas des plis déjà gagnés par l’équipe. Un nouveau « tour » commence, lequel est renouvelé 8 fois jusqu’à ce que les cartes de la main de chaque joueur soient épuisées. On totalise les points des plis, lesquels seront rajoutés ensuite aux gains lors des combinaisons réalisées. Une nouvelle donne est faite et ainsi de suite.

La hiérarchie des cartes et le décompte des points

A la fin de chaque main, on comptabilise par addition les points gagnés par chaque équipe. Pour ce faire, il faut savoir que l’ordre des couleurs est la suivante par valeur décroissante : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Quant à la valeur des cartes dans une même couleur, elle diffère suivant le fait qu’il s’agit de la couleur Atout ou simple (celle de l’entame notamment si elle n’était pas la couleur d’atout). Ainsi, la couleur Atout est classée par ordre décroissant : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 alors que les autres couleurs se jouent en « Sans A », c’est-à-dire suivant la classification décroissante: As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

Les points sont répartis suivant l’ordre suivant :
a) pour les couleurs simples donc sans-atout : – l’As équivaut à 11 points
– le Dix équivaut à 10 points
– le Roi équivaut à 4 points
– la Dame équivaut à 3 points
– le Valet équivaut à 2 points
– le Neuf, le Huit et le Sept valent chacun 0 point b) pour la couleur atout : – le Valet équivaut à 20 points
– le Neuf équivaut à 14 points
– l’As équivaut à 11 points
– le Dix équivaut à 10 points
– le Roi équivaut à 4 points
– la Dame équivaut à 3 points
– le Huit et le Sept valent chacun 0 point Comme dans une partie de belote, le klaverjas permet l’obtention de points supplémentaires. Cela concerne tout d’abord les combinaisons réalisées dans les levées.

Ainsi : – avec trois cartes consécutives de la même couleur (ex : neuf, valet, dame de cœur avec un atout carreau), cela équivaut à 20 points supplémentaires ;
– avec quatre cartes consécutives de la même couleur (ex : dix, as, neuf, valet de carreau avec un atout carreau), cela équivaut à 50 points de plus ;
– avec quatre cartes semblables (ex : les 4 as), cela équivaut à 100 points ;
– avec les quatre Valets, cela équivaut à 200 points ;
– avec le Roi et la Dame (de carreau avec atout carreau par exemple), cela équivaut à 20 points. S’il y a erreur de donne, des points de pénalité peuvent être attribués à l’équipe du donneur, si c’est convenu préalablement entre les parties.

En outre, si l’équipe du demandeur (celui qui a choisi la couleur de l’atout) est « dedans », c’est-à-dire qu’elle n’a remporté même pas la moitié des levées de la « donne », on accorde la totalité des points à l’équipe adverse. Cela comportera donc également les points supplémentaires des éventuelles combinaisons réalisées. En revanche, si elle gagne autant ou plus de plis que la défense, elle marque tous les points qu’elle a cumulés au cours de la donne.

Enfin, le joueur qui remporte le dernier pli de la donne, fait gagner à son équipe le « dix de der », correspondant à un supplément de 10 points dans le décompte de l’équipe.

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