Règle du jeu de Kaiser

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Ce jeu de cartes fait encore partie de la famille du Whist et du Bridge. Il s’agit pour chaque équipe de concrétiser le nombre de levées stipulé dans l’annonce ou de défaire les annonces proposées par les joueurs adverses.

Présentation

Ce jeu de cartes fait encore partie de la famille du Whist et du Bridge. Et malgré son nom à consonance allemande, Kaiser signifiant empereur dans cette langue, ce jeu ne vient pas d’Allemagne. On a plutôt pensé que des immigrants ukrainiens arrivés au Canada l’auraient mis au point il y a environ un demi-siècle. Cependant, nul ne sait s’ils l’ont apporté de leur continent natal ou s’ils l’ont élaboré après avoir foulé le sol du Nouveau Monde.

Au Kaiser, c’est l’équipe proposant la meilleure annonce désigne l’atout, à moins que les joueurs n’aient décidé de jouer sans atout. Une annonce consiste à dire un nombre de points que l’on s’engage à réaliser au cours d’une donne. Une annonce peut concurrencer une autre en se portant sur une valeur supérieure. Et plus les annonces montent, plus importants seront les gains mais plus importantes aussi seront les difficultés pour les réaliser.

Au Kaiser, on ne compte pas le nombre de levées, mais on totalise le nombre de points apportés par chaque levée. Ce qui fait dire à certains que le Kaiser est plus un jeu de plis dont les points dépendent de leur composition, qu’un jeu de levées dont les points reposent sur le nombre de levées capturées.

Au niveau de la composition du jeu de cartes, le nombre de cartes est réduit puisque celles dont les numéros sont inférieurs à Sept ne sont pas prises, sauf le 5? et le 3? qui vont respectivement remplacer le 7? et le 7?. C’est surtout pour apporter plus d’originalité dans le jeu.

Les batailles entre les cartes se déroulent d’une manière très simple en respectant la hiérarchie standard avec deux options bien connues en jeux avec atout ou sans atout.

Le but du jeu

Il s’agit pour chaque équipe de concrétiser le nombre de levées stipulé dans l’annonce ou de défaire les annonces proposées par les joueurs adverses. Pour cela, les joueurs s’affrontent à travers les valeurs de cartes ou la force des atouts. Néanmoins, tout projet de réalisation doit être précédé d’une annonce acceptée par tous les joueurs. Cette annonce comporte naturellement ses risques que le joueur essaie de minimiser avec le concours de son partenaire. Les points de chaque équipe s’accumulent au fil du jeu.

La distribution

Le Kaiser se joue avec un jeu de 32 cartes issues d’un jeu classique de 52 d’où l’on a retiré les cartes de Deux à Six. Cependant, au lieu d’avoir un 7?, on utilisera le 3?, et au lieu d’aligner le 7? on prendra le 5?. Il faut également des feuilles de marque. Le jeu se pratique avec quatre joueurs répartis en deux équipes de deux membres chacune.

Le premier donneur est désigné au hasard. Il distribue 8 cartes, une par une, à chacun des joueurs. C’est le joueur situé à gauche du donneur qui assurera la donne suivante et tout le mouvement du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur prendra ainsi à tour de rôle le service de la donne.

Hiérarchie des cartes

Le jeu de Kaiser adopte le classement standard des jeux de cartes utilisé dans le jeu de Bataille. L’As occupe le premier du tableau et le Sept clôture la descente. Néanmoins, deux intrus dénotent dans l’harmonie de l’ensemble, le 5? et le 3? bien qu’intuitivement on sait que ces cartes resteront, dans la hiérarchie, en bas du tableau. Mais si elles sont là, ce n’est pas le fait du hasard, car si la seconde fait gagner des points supplémentaires, la première fait perdre des points dans les plis. Aussi le joueur cherche-t-il à incorporer le 5? et éviter autant que possible le 3? dans ses levées. Ce qui rappelle un peu le cas de la Dame de Pique dans le jeu éponyme.

Les annonces

Une fois la donne correctement accomplie, s’ensuit la phase des annonces. Ce sont des nombres qui définissent les points qu’un joueur s’engage à cumuler pendant la donne.

Chaque joueur a le droit de suggérer une annonce que les autres peuvent surmonter. C’est celui placé à gauche du donneur qui démarre cette étape du jeu. Si le joueur choisit de ne pas effectuer une annonce, il peut laisser passer son tour. La valeur d’une annonce peut s’étendre de cinq à 12 points. Une annonce qui se veut être valide doit au moins égaler la précédente ou, mieux encore, être supérieure à celle-ci. Par exemple :

– le joueur 1 (celui juste à gauche du donneur) annonce 5 ;
– le joueur 2 annonce « je passe », (ces cartes ne lui offrent aucun espoir de réalisation importante) ;
– le joueur 3 annonce 8 ;
– le joueur 4 annonce 8 également, c’est lui qui obtient l’annonce et commence donc le jeu.

En général, le partenaire de l’annonceur ne surmontera pas l’annonce de son coéquipier que si ses cartes sont vraiment impeccables et qu’il peut assurer éventuellement en solo tous les points requis pour la bonne réalisation de l’annonce.Lors de la phase des annonces, il n’est pas indispensable de préciser la nature de l’atout, toutefois si un joueur désire un jeu sans atout, il doit en faire aux autres joueurs. Un jeu sans atout est une donne pendant laquelle aucune couleur n’est atout et qu’aucune ne pourra prétendre couper une autre dans le cas notamment où un joueur ne possèderait pas la couleur demandée.

Et si aucun joueur ne s’est prononcé pour une annonce alors, chacun se libère de ses cartes sur la table et le donneur suivant prend du service.

Le déroulement du jeu

C’est la phase d’annonce qui conditionne le déroulement du jeu car c’est là que l’atout est défini et également que le joueur décide une partie sans atout. Ensuite, c’est l’épreuve des cartes où chacun expose une à une les siennes.

C’est le joueur qui a désigné l’atout qui démarre le jeu, donc celui qui a soumis la meilleure annonce. Il joue une première carte et les joueurs doivent ensuite en faire autant en essayant de fournir la même couleur que la première carte. Sinon, il se défausse d’une carte quelconque qui lui convient. La carte plus forte dans la couleur demandée emporte la levée si l’on joue sans atout. Sinon, ce sera la carte la plus forte de l’atout en vigueur si des joueurs ont coupé.

Quoi qu’il en soit, dès qu’un joueur est sorti vainqueur d’une annonce, les autres joueurs n’ont pas intérêt à ce qu’il puisse la concrétiser avec succès car cela leur ferait enlever des points. Aussi, l’autre équipe tentera par tous les moyens de l’en empêcher car la non-réalisation de l’engagement lui rapportera des points.

Comptage des points

Une fois que les huit cartes d’une main ont été toutes jouées, on procède au comptage des levées et à celui des points. Chaque équipe bénéficie d’un point par levée capturée. La présence du 5? dans une levée fait gagner à son propriétaire 5 points supplémentaires. En revanche, une levée dans laquelle a atterri le 3? fait perdre trois points au joueur. Cependant, si ces cartes particulières coexistent dans une même levée comme dans le cas de la levée 8?-5?-R?-3?, les points se comptent comme suit :

– un point pour avoir gagné une levée ;
– cinq points pour la présence du 5?;
– moins trois points à cause du 3?.
Ainsi, ce pli vaudra trois points (1+5-3=3).

Et si l’équipe gagnante des annonces a réussi à égaliser au moins les points annoncés, elle marque la somme des points de l’annonce et les points évalués dans les levées. Ainsi, si elle a annoncé « six points » et que ses levées se montent à sept points, son score augmente encore de 13 points (6+7). Et si elle échoue et n’est pas parvenue à atteindre les points annoncés, on soustrait ceux-ci de sa marque. Dans le cas d’un jeu sans atout, les nombres sont doublés.

D’autre part, si l’autre équipe à laquelle n’appartient pas le donneur cumule un total de moins de 45 points, elle acquiert automatiquement ce même nombre de points. Autrement dit, si elle a fait 35 points, on inscrit 35 sur la feuille des marques. Et si elle totalise 45 points et plus, alors cette marque est transcrite à condition que l’équipe n’ait pas obtenu un total négatif (à force de soustraire et de soustraire), le cas échéant, les points sont enlevés de son total.

Il faut noter que lorsqu’une équipe réussit un capot, c’est-à-dire qu’elle a emporté toutes les huit levées du jeu (grand chelem), il n’y a pas de bonus particulier au Kaiser comme dans le cas du Whist américain par exemple. On additionne ou on soustrait, c’est selon, normalement tous les points portés dans les cartes de chaque pli.

Fin de la partie

Il n’y a pas d’évènements qui peuvent provoquer la fin brutale d’une partie de Kaiser comme l’épuisement d’un talon, le blocage d’un jeu étant donné qu’aucun joueur ne peut avancer, ou la réalisation d’une combinaison particulière. La fin de la partie est prévisible à travers l’évolution des marques. La partie s’achèvera quand l’une des équipes a atteint ou dépassé les 52 points.

Enfin, le Kaiser se joue à partir de 14 ans.

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