Règle du jeu de Jeu de strategie

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Le Jeu de Stratégie est également connu sous le nom de Goofspiel. Il s’agit pour chacun des joueurs de réussir à rassembler toutes les cartes ou du moins le plus grand nombre de cartes en Carreau ou, d’une manière générale, de cartes d’une couleur définie au préalable.

Présentation

On n’hésite pas à le qualifier d’étrange, peut-être parce que le Jeu de Stratégie fait appel à une logique mathématique plus élaborée et que ses adeptes se rangent plutôt parmi des grappes de théoriciens. Le Jeu de Stratégie est également connu sous le nom de Goofspiel. Il fut inventé par Merrill Flood alors qu’il était encore à l’Université de Princetown, en Angleterre.

Le jeu est bien original dans la mesure où il constitue un savant mélange de hasard et de stratégie. Un jeu de hasard parce que la composition des mains des joueurs se fie entièrement aux décisions du hasard. Mais c’est également un jeu de stratégie du fait que le joueur peut choisir la prochaine carte qu’il va jouer en fonction de l’état actuel du jeu. Cette stratégie tient compte de nombreux paramètres liés aux jeux de l’adversaire. Et comme au moment de la confrontation, la carte qui va être jouée est encore cachée jusqu’à ce que tous les joueurs se soient exécutés, les suppositions les plus optimistes comme les plus pessimistes pouvant se conjuguer. Aussi, une bonne analyse s’avère-t-elle nécessaire car il ne s’agit pas seulement de jouer une forte carte mais de jouer celle qui est la plus forte du tour. Par exemple, au lieu de jouer un Roi, il aurait été préférable de jouer un Valet qui suffirait à remporter le tour. En effet, le Roi pourrait servir à pêcher une Dame plus tard… Ce qui suppose donc également une bonne mémorisation des cartes jouées.

C’est pour cette raison sûrement qu’un certain Sheldon Ross s’est versé dans une étude approfondie du jeu de Goofspiel. A ce propos, cet analyste s’est penché sur le cas de savoir, si l’un des joueurs joue d’une manière aléatoire, quelle stratégie doit adopter l’autre joueur pour mettre tous les atouts de son côté. En s’aidant d’un procédé appelé preuve par induction sur le nombre de cartes, Sheldon Ross a démontré que la stratégie la plus payante pour le second joueur (celui qui ne joue pas d’une façon aléatoire) est de faire correspondre la carte qu’il va jouer à celle qui est retournée sur la table. Autrement dit, si la carte retournée sur la table est, par exemple, un Roi, il a tout intérêt à jouer son Roi (s’il en possède naturellement). Et dans ce cas de figure, ce second joueur, en jouant effectivement son Roi, peut espérer un gain de 28 points.

D’ailleurs, de nombreux ouvrages anglo-saxons livrent d’une manière très sérieuse des analyses sur le déroulement de ce jeu qu’ils identifient par le diminutif de GOPS (Game Of Pure Strategy – Jeu de Pure Stratégie) mais dont, malheureusement, la compréhension n’est pas toujours à la portée de toutes les intelligences. D’ailleurs, les traducteurs français ont carrément renoncé à les traduire. Cependant, bien que les analystes persistent à affirmer l’aspect scientifique du Jeu de Stratégie, ses amoureux jouent presque intuitivement et leurs tactiques ne semblent pas bien loin des hypothèses théoriques.

Les 13 cartes en main rappellent un peu le Rami mais la comparaison s’arrête là car il n’est guère question de former une quelconque combinaison. En effet, on se rapprocherait plutôt du jeu de Bataille mais dans un style plus « intelligent » et plus ouvert.

Le but du jeu

Il s’agit pour chacun des joueurs de réussir à rassembler toutes les cartes ou du moins le plus grand nombre de cartes en Carreau ou, d’une manière générale, de cartes d’une couleur définie au préalable. Et ce, dans le dessein de totaliser un total de points convenu. Pour cela, quand le joueur estime qu’il détient une bonne carte, il la propose aux enchères pour essayer de gagner le maximum de points.

La distribution

Généralement, le Jeu de Stratégie se joue avec les 52 cartes d’un jeu classique. Le nombre de joueurs peut être deux ou trois. Néanmoins, pour deux joueurs qui s’affrontent, il faut réduire le nombre de cartes dans le jeu en soustrayant une couleur (donc 13 cartes), ce qui ramène le nombre de cartes à 39. Il est à noter que dans le Jeu de Stratégie, il n’y a pas de talon : toutes les cartes doivent être distribuées et tous les joueurs doivent détenir 13 cartes en main.

Le premier joueur qui va assurer les services de la donne est désigné au hasard.

Le jeu de cartes est d’abord départagé suivant chaque couleur. Les Pique seront mises part, les Cœur idem, et ainsi de suite. Ensuite, on isole un ensemble d’une couleur, en l’occurrence le Carreau, qui prendra le nom de « couleur de la compétition ». Mais rien n’empêche les joueurs de convenir d’une autre couleur pour représenter cette couleur de compétition. Les trois autres couleurs (ou deux selon le nombre de joueurs) sont ensuite bien battues et distribuées aux joueurs à raison de 13 cartes par main. On mélange bien le lot de cartes de la compétition et on le dépose au milieu de la table, toutes faces cachées. Ce tas de cartes de la couleur de la compétition sera la charnière principale de tout le mouvement du jeu. Cette pile s’amenuise d’une carte après chaque tour de main. Elle s’épuise en même temps que les cartes aux mains des joueurs.

Hiérarchie des cartes

Ce n’est pas l’As qui occupe la plus haute place de la hiérarchie. Au contraire, il se trouve au plus bas de l’échelle. C’est au Roi que revient cet honneur suivi de la Dame, du Valet et de toutes les autres cartes numérotées en valeurs décroissantes jusqu’au Deux.

Déroulement de la partie

Le jeu proprement dit se déroule en une succession de rondes (au nombre de 13) au cours desquelles chaque joueur joue à tour de rôle. Le sens du jeu suit le mouvement des aiguilles d’une montre.

Mais avant que le jeu ne démarre réellement, la première carte de la pile de couleur principale (des cartes de la compétition) est découverte aux vues de tous les joueurs. Le joueur placé à gauche du donneur commence la partie en déposant une carte, face cachée. Celle-ci représente son enchère et a été choisie dans le but de battre toutes les autres cartes et de bénéficier d’une carte de la pile des cartes de la compétition. Il la dépose devant lui. Les autres joueurs en feront de même, chacun à leur tour. Une fois que chacun (des deux ou trois joueurs) s’est acquitté de son enchère, on se retrouve devant trois cartes à face cachée. On procède alors au dépouillement des enchères en retournant chacune des cartes dont les faces n’ont pas encore été dévoilées jusqu’à présent. C’est celui qui aura mis la plus forte hauteur qui peut s’emparer de la carte de couleur du jeu (le Carreau, d’habitude). Chaque gagnant de la tour conserve à part ses cartes d’enchère pour le décompte final et on passe au tour suivant.

Si lors d’une enchère entre deux ou trois joueurs, les participants se trouvent sur un même pied d’égalité, soit la carte de la compétition est rejetée, soit cette carte est replacée aux prochaines enchères du tour. Et c’est celui qui mettra la main sur ce prochain tour qui la conservera ;

Si la partie rassemble trois joueurs et que deux d’entre eux se sont mis à égalité, alors, c’est le troisième joueur qui s’empare de la carte de la compétition.

Malgré son apparente simplicité, le Jeu de Stratégie présente mérite des moments de réflexion, car le joueur se retrouve assez souvent au centre d’un ensemble de dilemmes. En effet, le choix d’une stratégie pendant une enchère repose sur une bonne lecture du jeu des adversaires. À partir de là, il agit pour inciter ses adversaires à miser avec plus de risques afin de s’accaparer d’une carte de la compétition.

Comptage des points

Dès que les 13 cartes de chaque main ont été toutes jouées, on procède au décompte des points. Pour cela, chaque joueur compte le nombre de cartes de la compétition et évalue les cartes qu’il a ramassées pendant les tours.

Dans le Jeu de Stratégie, l’As vaut un point, tandis que le Valet fait gagner 11 points, la Dame, 12 et le Roi, 13. Les cartes numérotées sont évaluées avec leur valeur numérale. Cependant, les joueurs peuvent adopter un autre système de comptage des points.

Fin de la partie

Le jeu s’achève quand les 13 cartes qui composent la pile, celle-ci constituant l’objet de la compétition, ont donné un total de points définis. À ce moment-là, selon le nombre de joueurs, l’objectif à atteindre est différent. Ainsi :

– pour un jeu à deux, il faut atteindre 46 points ;
– pour un jeu à trois, il faut réaliser 31 points.

Enfin, le Jeu de Stratégie se joue à partir de 14 ans.

Compétition

Le côté gymnastique de l’esprit a poussé des organisateurs de tournois de jeux à mettre en place des compétitions de GOPS dont le prix à gagner peut atteindre 500$US. Toutefois, les règles pouvant être légèrement différentes, le joueur de la version classique aura tout intérêt à bien les assimiler avant de se lancer dans les tournois.

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