Règle du jeu de Durak

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Au Durak, l’objectif est d’éviter de détenir encore des cartes en main et de revêtir le nom de durak.

Présentation

Les jeux se suivent mais ne se ressemblent pas. Si certains sont assez simples de réflexion, d’autres demandent plus d’intelligence et d’habileté. Et on n’hésite pas de qualifier « d’idiot » le joueur qui perd en cours de partie. Comme dans le jeu de Durak ou Dourak !

C’est le jeu de cartes national de la Russie dont l’origine remonte aux périodes lointaines des tsars. D’ailleurs, Durak signifie « idiot », « imbécile » ou « benêt », dans la langue russe. Ce nom quelque peu respectueux est attribué au donneur, considéré comme un niais pour s’abaisser à être au service des autres joueurs. Et à la différence des autres jeux de cartes où l’on voit généralement des vainqueurs, en Durak, on n’observe qu’un gagnant et un perdant (un joueur seul ou une équipe respectivement).

Une partie de Durak se joue avec deux à six joueurs, et quand c’est à quatre ou six joueurs, les joueurs se mettent par deux pour former deux ou trois équipes. Le mécanisme fondamental du jeu repose sur cette notion d’attaquant et de défenseur. Le perdant d’une partie devient le donneur ou durak (idiot) de la partie suivante.

L’une des versions les plus populaires du Durak est certainement le Podkidnoy Durak. Elle se joue avec 36 cartes d’un jeu de 52 cartes où l’on a enlevé les cartes Deux à Cinq. Il est très difficile de battre un Russe dans un jeu de Durak car celui-ci est « tombé dedans dès sa naissance ».

Le but du jeu

Il s’agit d’éviter de détenir encore des cartes en main et de revêtir le nom de durak. Pour cela, il faut être le premier joueur à réussir à se débarrasser de toutes ses cartes, une fois le talon épuisé.

Hiérarchie des cartes

Les 36 cartes qui forment le jeu de Durak obéissent à l’ordre de valeur adopté dans le jeu simple de Bataille, sauf que les cartes de Deux à Cinq ne sont pas là. Le Six a ainsi la plus faible valeur et l’As, la plus forte. Les cartes sont classées comme suit : Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As. De plus, comme le jeu possède un atout, la couleur atout devient la plus forte de toutes les autres couleurs. Ainsi, si la couleur atout est le Pique, toutes les cartes en Pique sont plus fortes que celles en Carreau, Cœur et Trèfle.

La distribution

Quel que soit le nombre de joueurs, et donc de nombre d’équipes, le donneur distribue six cartes, une par une, à chacun des joueurs. À la fin de la donne, la carte suivante est dévoilée et devient la retourne. Le reste des cartes va constituer le talon. La retourne est insérée perpendiculairement sous le talon qui possède toutes ses cartes à face cachée. Elle n’est cachée donc qu’en partie et tous les joueurs en voient la couleur pour leur rappeler pendant toute la partie la couleur atout. Le talon avec à sa base l’atout est repoussé au milieu de la table.

Le donneur est le seul habilité à distribuer les cartes, une tâche des moins honorables. Cependant, si d’une façon ou d’une autre, un autre joueur a pu toucher les cartes, par exemple, en coupant le jeu alors que le mélange a été déjà bien accompli, le rôle de donneur (l’idiot) lui est remis. En effet, toutes les astuces sont bonnes pour faire endosser aux autres le bonnet du durak. Ainsi, un donneur peut distraire l’attention d’un autre joueur pour le conduire à couper un jeu qu’il a déjà battu.

Si le jeu se joue entre des équipes dont l’un des membres est contraint de quitter la table, son partenaire le remplace. Il assurera ainsi la prochaine donne et prendra la place du durak. Et l’autre sera alors le défenseur. En outre, dans la répartition des tâches dans une équipe, il serait plus judicieux d’attribuer le rôle du donneur au joueur jugé moins fort. Comme cela, le plus fort des deux assurera mieux la défense de l’équipe.

Déroulement de la partie.

C’est le joueur qui dispose de la valeur la plus faible de l’atout qui débute la partie. Si le Six n’est pas disponible, on demande le Sept, sinon le Huit, jusqu’à ce qu’il en ait une (dans le couleur atout). Durant la partie de Durak, il existe un attaquant principal et un défenseur. En équipe, c’est seulement un membre qui est attaquant ou défenseur. Néanmoins, dans la version Podkidnoy Durak, l’attaquant peut faire appel à d’autres joueurs.

Le participant qui joue en premier prend toujours le rôle d’attaquant et celui qui est à sa gauche endosse celui du défenseur. Celui-ci restera toujours seul en cours de partie, tandis que l’attaquant peut solliciter l’aide des autres joueurs.

Néanmoins, ces derniers doivent obtenir l’accord de l’attaquant principal avant de prendre l’offensive. Celui-ci leur indiquera alors leur façon d’agir soit en continuant le jeu soit en attendant encore. Pour cela, l’attaquant est autorisé à demander aux autres joueurs qui peuvent l’aider dans son attaque, la nature des cartes qu’ils suggèrent pour appuyer son offensive. Une fois toutes les stratégies bien affinées, il ou ils peuvent lancer l’assaut.

L’attaquant entre en scène avec une carte qu’il dévoile au défenseur. Celui-ci doit fournir une carte de la même couleur mais ayant une valeur plus forte. Sinon, il se défend avec un atout. Et si la couleur jouée est l’atout, il doit riposter avec une valeur plus haute que celle de la carte émise par l’attaquant. Ainsi, si l’atout est un Sept de Cœur, et en supposant que le premier joueur, l’attaquant en l’occurrence, joue un Six de Cœur, le défenseur doit jouer une carte de Cœur supérieure à Six pour parer l’attaque. S’il n’en a pas, il doit jouer une carte de la couleur de l’atout, c’est-à-dire une carte de Cœur. Cependant, si l’attaquant émet un As de Pique, et comme l’As est le plus fort du classement, le défenseur n’a d’autres alternatives que de jouer un atout, une carte de Cœur.

Pendant une partie, dès qu’un joueur n’a plus de cartes et que celles du talon et de l’atout n’existent plus, il doit quitter la table. En outre, si avec sa dernière carte, le défenseur parvient à repousser l’offensive de l’attaquant, la partie est considérée comme nulle.

Cas des attaques multiples

Si une offensive de l’attaquant échoue, il peut tenter d’autres assauts mais en se conformant toutefois à certaines conditions. Les prochaines cartes jouées pour appuyer une attaque doivent porter au moins la même valeur que la carte précédemment émise par le défenseur ou l’attaquant. Il n’y aura donc plus obligation de surmonter strictement la carte jouée avant soi. Néanmoins, le nombre de cartes jouées lors d’une attaque multiple, est limité à six cartes. Mais si le défenseur n’a plus six cartes dans sa main, alors ce nombre se réduit au nombre de ses cartes restantes. Et si le défenseur n’arrive pas à contrer l’attaque ou les offensives de son/ses attaquants, il doit prendre la carte qui a déclenché l’attaque et toutes celles qui ont servi à la poursuivre.

D’autre part, chacune des cartes qui ont participé à la bataille doivent être posées, face visible, sur la table que ce soit celle de l’attaquant ou celle du défenseur. Et sur chaque carte posée par l’attaquant, le défenseur doit apposer d’une manière apparente la riposte correspondante. Si le défenseur arrive à surmonter l’attaque et à renverser la vapeur, il devient le nouvel attaquant. Toutes les cartes battues sont alors enlevées du jeu. Si toutefois, le défenseur ne parvient plus à se défendre, alors c’est le joueur placé à sa gauche qui sera le prochain attaquant. Et le joueur suivant, conformément à cette rotation, devient le nouveau défenseur. Le défenseur perdant ramasse toutes les cartes qui ont servi à l’assaut et les ajoute à sa main. Autrement, les cartes battues sont retirées du jeu.

Rôle du talon

À l’issue d’une bataille entre le défenseur et l’attaquant et de ses éventuels complices, les joueurs qui possèdent en main moins de six cartes, doivent renflouer leur crédit en cartes à partir du talon. Pour cela, il doit tirer du talon le nombre de cartes qui lui manque pour rétablir les six cartes initiales, à moins que celui-ci ne soit épuisé et que la carte atout à face visible, ait été également prise. Dans ce dernier cas, la partie se poursuit sans aucune considération du talon.

Si en prenant la carte du talon, le joueur y extrait un Six alors, il peut s’emparer de l’atout à face visible (sous le talon) et le remplacer par son Six, auquel cas, le prochain assaut ne doit pas encore démarrer.

Fin de la partie

La partie se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur qui détient encore des cartes dans ses mains, tous les autres joueurs ayant déjà quitté la table. Il est le perdant attendu et sera baptisé le durak ou l’idiot. La partie s’achève alors.

Enfin, le Durak peut être joué à partir de 10 ans.

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