Il s’agit pour le joueur d’arriver à totaliser 121 points, en faisant des plis dans lesquels il puise ses points et les cumuler tout au long du jeu.
Présentation
Ce jeu de cartes constitue une réplique d’un jeu d’origine allemande, dénommé schafkopf . Le Doppelkopf se distingue des autres jeux de cartes classiques, d’abord, par le nombre de jeux qu’il utilise, deux jeux de cartes composés de 24 pièces chacun. Ensuite, le Doppelkopf adopte 26 cartes d’atout différentes.
Chaque carte est présente deux fois dans le jeu (d’où le nom Doppelkopf). Ce jeu tourne principalement autour des nombreuses annonces qui jalonnent le jeu. Ces annonces sont très variées de par la nature même des cartes mises en jeu. Les termes utilisés sont essentiellement empruntés à la langue allemande. Les joueurs ont toujours le choix entre évoluer en solo ou en équipe. Dans tous les types de jeux, les deux camps sont appelés : « Re » et « Kontra ».
Le nombre impressionnant d’atouts complique un peu le jeu et demande un effort de mémoire supplémentaire au joueur. Dans tous jeux d’atout classiques, les cartes d’atout règnent sur toutes les levées par rapport aux autres cartes. Les configurations des joueurs s’apparentent un peu à celles de la Belote avec la notion d’équipe, toutefois, les équipes ne sont pas prédéfinies mais se font et se défont en cours de jeu. Les alliances peuvent donc être temporaires et ne durent que le temps d’une manche. D’ailleurs, chaque joueur évolue avec son propre score. L’objectif fondamental reste l’acquisition des points qui par les types d’annonces qui par le contenu des levées. Dans tous les cas, les points s’ajoutent ou se déduisent selon les contextes.
Il ne s’agit pas ici de compter uniquement le nombre de levées, mais de compter le nombre de plis réalisé mais aussi les points relatifs aux annonces qui ont été faites et des éventuels contres qui ont éventuellement apparu. Les points sont ainsi doublés en cas de réussite d’un « kontra ».
En fait, le nom Doppelkopf fait référence aux plis qui contiennent exclusivement des cartes Dix et As, en nombre non défini de chaque type de carte. Autrement dit, on ne demande pas d’avoir un tel nombre de Dix ni un tel nombre d’As, l’essentiel c’est qu’il ait au moins un de chaque dans la levée.
Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs et il n’y a donc pas de talon de cartes. Et lorsqu’un joueur aligne une certaine combinaison de cartes, il peut demander de refaire une donne que le donneur doit, en principe, accepter puisque cela fait partie des règles du jeu.
En Allemagne, le Doppelkopf connaît sensiblement la même popularité que le Skatspiel, notamment dans le nord du pays, se prolongeant dans les régions du Rhin et du Main. Il existe de nombreuses variantes du jeu, toutefois, celles-ci obéissent aux mêmes règles de base, mais proposent toujours aux joueurs de convenir de quelques règles spécifiques.
Le but du jeu
Il s’agit pour le joueur d’arriver à totaliser 121 points (plus de la moitié des points de toutes les levées). Pour cela, il doit se faire des plis dans lesquels il puise ses points et les cumuler tout au long du jeu. Les joueurs jouent en solo ou sollicitent l’aide d’un autre joueur pour bien mener leur jeu. Ils s’associent ainsi en équipe mais marquent chacun de leur côté lorsque l’équipe gagne.
La distribution
Le Doppelkopf se joue avec deux jeux de cartes dans lesquels les cartes de Deux à Huit ont été enlevées, ce qui réduit le nombre de cartes dans chacun des jeux à 24 cartes et conduit le nombre total de cartes à jouer, à 48 cartes. Il se pratique avec quatre joueurs divisés en deux équipes de deux joueurs chacune.
Le premier donneur est désigné au hasard. Il distribue ensuite 12 cartes à chaque joueur, en quatre temps, par lots de trois cartes. Les joueurs tiennent leurs cartes dans leur main et les cachent aux vues de tous les autres joueurs. Mais avant que le jeu ne commence, des joueurs peuvent demander de renouveler la donne parce qu’ils détiennent un ensemble de cartes particulier. Ainsi, lorsqu’un joueur aligne dans sa main cinq Rois, huit As et Dix (au moins un de chaque) et plus, ou ne détient qu’un seul atout, il a la possibilité de solliciter une nouvelle donne.
Hiérarchie des cartes
Pendant le jeu de Doppelkopf, les cartes d’atout sont définies dès le départ et restent invariables pendant toute la durée du jeu. Ce sont :
- les deux 10♥,
- toutes les Dames,
- tous les Valets,
- les deux A♦,
- les deux R♦,
- les deux 10♦,
- les deux 9♦.
Soit au total 26 cartes d’atout.Quand on joue cartes normales (hors atout), en ordre décroissant :
- en Pique et Trèfle : l’As, le Dix, le Roi, le Neuf ;
- en Cœur : l’As, le Roi et le Neuf.
Les annonces
Les annonces portent différentes appellations :
- gesund (sain) : le joueur souhaite pratiquer une partie normale durant laquelle les joueurs détenant des Dames de Trèfle (les « mères-grand ») s’associent en équipe,
- vorbehalt (réserve) : le joueur aspire à faire un autre type de jeu. Hochzeit (mariage) y constitue une solution pour parvenir à dénicher un partenaire et armut (pauvreté),
- hochtzeit : il arrive qu’un joueur annonce hochtzeit bien qu’il possède les deux mères-grand, seulement par appréhension de jouer en solo et qui doute de ses capacités. Outre l’annonceur, le premier joueur qui capture une levée se retrouve partenaire de celui-ci,
- armut : c’est une annonce faite par un joueur qui aligne dans sa main trois atouts ou moins, qu’il est tenu de mettre sur la table, face cachée. Un joueur peut s’en emparer et en transmet le même nombre à l’annonceur, ce qui le conduit à devenir le partenaire de celui-ci.
Par ailleurs, le joueur peut également choisir un solo parmi les huit disponibles. Lors d’un solo d’atout, l’annonceur définit le couleur de l’atout. Lors d’un solo Dame et Valet, les seules cartes d’atout en vigueur restent les deux types de cartes (D♥, D♦, D♣, D♠ et V♥, V♦, V♣, V♠). Un solo d’As se traduit par une manche sans aucun atout. Lors d’un solo de couleur- Pique, Cœur, Carreau et Trèfle- l’une des ces couleurs est prise en couleur d’atout.
Le déroulement du jeu
Les annonces sont faites lors de la première levée. Après les annonces, le joueur placé à gauche du donneur, joue la carte d’entame. Les autres suivent ensuite, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre, en jouant une carte de la même couleur de l’entame. Ils ne doivent seulement jouer l’atout que lorsqu’ils ne détiennent pas une carte de la même couleur que celle jouée en premier. Sinon, sans la couleur d’entame et sans atout, le joueur peut se défausser de la carte de son choix.
Les cartes d’atout s’affrontent selon leur propre échelle de force, de même que les cartes normales, ici les Pique – Trèfle sans leurs Valets et Dames. Celui qui aura fourni la plus forte carte dans la couleur demandée ou l’atout le plus fort, emporte la levée. Et le ronde suivante sera menée par celui aura emporté la ronde en cours.
Compte des points
Lorsque toutes les cartes d’une main ont été jouées et que les 12 levées d’une manche ont été accomplies, on procède au décompte des points. Celui-ci requiert une attention particulière car il varie au gré des annonces.
Les points apportés par chaque carte se répartissent comme suit :
- un Neuf vaut 0 point ;
- un Dix vaut 10 points ;
- un Valet vaut 2 points ;
- une Dame vaut 3 points ;
- un Roi vaut 4 points ;
- un As vaut 11 points.
Ainsi, le total de point dans toutes les levées s’élève à 240 points.Lorsqu’on joue sous le gesund, l’équipe hôte des Dames de Trèfle est appelée « re ». Pour une annonce vorbehalt, celui ou celle qui portera le nom de re est le solo ou l’équipe qui a arrêté le type du jeu à adopter. Du coup, les joueurs adverses se constituent en équipe dénommée « kontra ». Et le fait de déclarer « re » ou « kontra » a pour effet de multiplier par deux le total des points en jeu.
A partir du moment où un contre a été lancé, toutes les autres annonces sont suspendues. Pour signifier qu’il s’engage à réaliser un minimum de 151 points, un joueur déclare « sans 90 », un minimum de 121 points correspond à « sans 60 » et un minimum de 211 points est associé à « sans 30 ».
Cependant, pour pouvoir faire une annonce, le joueur doit détenir dans sa main un nombre minimum de cartes. Ainsi :
• Un Re ou Contre peut ne peut pas être annoncé sans avoir au moins 11 cartes, c’est-à-dire pendant que la seconde levée de la manche est en cours. Un défi du type Contre (Re) à une annonce de l’équipe adverse (par exemple, Re ou « pas de 90″) peut donc être déclaré avant que l’annonceur ne pose sa prochaine carte.
• Pour pas de 90 : 10 cartes.
• Pour pas de 60: 9 cartes.
• Pour pas de 30: 8 cartes.
Par exemple, un joueur qui a lancé un « Re », et non pas « pas de 90 », est toujours autorisé à déclarer « pas de 60 », à condition qu’il détienne encore 9 cartes dans sa main.Par ailleurs, une déclaration « schwartz » traduit, pour les joueurs, qu’ils sont tenus à emporter toutes les levées du jeu. S’ils y parviennent alors, chaque membre de l’équipe gagnante rajoute un point supplémentaire à sa marque. En revanche, en cas d’échec, l’équipe laisse l’adverse gagner la partie.
D’autre part, lorsqu’une équipe a annoncé « re » et qu’ils ont pu totaliser un minimum de 121 points, elle marque également un point supplémentaire. Et si une équipe qui s’est engagée pour un « kontra » a réuni 120 points, alors chacun de ses joueurs gagne deux points en supplément.
L’As de carreau est dénommé le « renard ». Sa capture rapporte un point à chaque membre de l’équipe qui est parvenu à tenir ses engagements. De même, les deux joueurs d’une équipe bénéficient également d’un point supplémentaire quand :
- leur équipe s’est emparée de la dernière levée avec le Valet de trèfle, c’est-à-dire réussir un Karlchen Müller ;
- leur équipe a capturé une levée dont les seuls composants sont des Dix et des As, on dira qu’elle a réalisé un doppelkopf.
Il faut noter, toutefois, que ni le contrat de la capture du « renard » ni celui Karlchen Müller ne peuvent être accomplis en solo.En général, il n’est pas nécessaire de faire les comptes pour les deux équipes, il suffit d’en faire pour une et l’autre s’obtient par déduction, puisque l’on sait que l’ensemble de tous les plis vaut 240 points. Pour gagner du temps, on fera les comptes sur l’équipe qui a ramassé le moins de levées. Les valeurs s’ajoutent ou se soustraient suivant que l’équipe est gagnante ou perdante. Pour le cas d’un soliste, ses points sont toujours multipliés par trois, qu’il gagne ou qu’il perde.
Fin de la partie
La partie s’achève au bout d’un nombre défini de manches où dans chacune d’elle chaque joueur doit rassembler au moins 121 points à travers toutes ses levées quand c’est son annonce qui est jouée, sinon il perd.
Enfin, le Doppelkopf se joue à partir de 14 ans.
Variante : Dullen
Dans cette variante, la hiérarchie se définit comme suit, par ordre décroissant :
- Pour les atouts : 10♥, D♣, D ♠, D♦, D♣, V♣, V♠, V♥, V♦, A♦, 10♦, R♦, et 9♦.
- Pour les non atouts : A♥, R♥, 9♥, A♠, 10♠, R♠, 9♠, A♣, 10♣, R♣ et 9♣.
Ce qui fait toujours 48 cartes avec deux jeux de 24 cartes. L’atout le plus fort est le 10♥, il est encore appelé dulle. En Dullen, il existe plus de cartes d’atout que de cartes normales. Cette variante jouit d’une énorme popularité et elle conserve presque les mêmes règles qu’au Doppelkopf.













