Règle du jeu de Crapette

Envie de jouer à des jeux de cartes? C'est possible et vous pouvez y jouer en ligne!

Gameduell

Pour gagner une partie dans un jeu de Crapette, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main. C’est celui qui se débarrasse de toutes ses cartes en premier qui l’emporte.

Présentation

La Crapette est un jeu de cartes classé dans la catégorie des « réussites ». Ce jeu pas très ancien, a en effet certains points communs avec les jeux de cette série.

La Crapette fait partie des jeux de cartes populaires, aux côtés du Poker, de la Belote, du May I, et autres. Malgré qu’une partie de Crapette puisse prendre un laps de temps assez long, elle n’est pas pour autant ennuyeuse. Bien au contraire, il s’agit d’un jeu très passionnant. Et pour cause, si l’on pense que ce sont les caprices du hasard qui détiennent les plus grands rôles dans ce jeu, on accepte tout de même que la science du joueur a une grande importance.

A tous ceux qui veulent faire une partie de Crapette, il leur faut donc impérativement se rappeler le fait qu’en plus d’être le plus vigilant possible, il ne faut pas non plus minimiser l’obligation de connaître parfaitement toutes les possibilités du jeu en utilisant les sortes de cartes qui sont déjà étalées sur le tapis.

Le jeu

Un seul jeu de cartes n’est pas suffisant dans une partie de Crapette. Il en faut deux de cinquante deux cartes chacun, ce qui fait un total de cent quatre cartes. Toutefois, il serait souhaitable d’avoir deux de couleurs différentes au dos, à fin de bien les distinguer.

Généralement, deux joueurs s’affrontent dans une partie de Crapette. Cela n’empêche toutefois que les joueurs décident de former des équipes de deux, trois ou plus de joueurs, le principe étant « plus on est de fous, plus on s’amuse ».

Dans une partie de Crapette, il n’y a ni combinaison à faire, ni des atouts à étaler, ni des levées à remporter. Il suffit simplement d’interchanger, de placer, d’enlever et de déplacer les cartes que l’on a en main. Pour ce faire, on doit se référer soit à la famille respective des cartes (à savoir le pique, le carreau, le coeur ou le trèfle), soit à la couleur de celles-ci (à savoir rouge ou noire). En outre, le joueur peut ranger son jeu suivant l’ordre des cartes, du plus petit au plus grand, qui est : l’as, le deux, le trois, le quatre, le cinq, le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame et le roi.

Le but du jeu

Pour gagner une partie dans un jeu de Crapette, il faut être le premier à ne plus avoir de cartes en main. C’est celui qui se débarrasse de toutes ses cartes en premier qui l’emporte.

Les préliminaires du jeu

Contrairement aux préliminaires ordinaires des jeux de cartes, la Crapette respecte les quelques spécificités qui suivent :

- premièrement, chaque joueur de la partie bat son propre jeu (identifié par la couleur du dos de la carte),
- deuxièmement, il le fait couper par son adversaire,
- troisièmement, le joueur retire quatre cartes au hasard de son jeu,
- quatrièmement, il les dépose en colonne verticale sur la table.

Bientôt, ces cartes disposées en colonne représenteront l’unité fondamentale d’une case, sur laquelle on ajoutera les différentes séries de cartes qui ne sont pas encore dans le jeu.Ainsi, entre les deux colonnes verticales, il y reste assez de place pour étaler les huit piles de cartes qui correspondent au cours de la partie de la Crapette aux huit familles ou groupe des deux jeux des concurrents. Chacun des joueurs de la partie peut constituer sa propre Crapette en prenant dans son propre paquet les onze cartes suivantes, dont il en dépose dix d’entre elles face au tapis. Il ne lui reste donc plus qu’une carte qu’il place au-dessus de toutes les autres en faisant en sorte que la face soit visible. Puis, chaque joueur déposera sa Crapette face à lui sur la table, à sa droite.

Le reste du talon qui est au nombre trente sept cartes, est disposé à côté de la Crapette. Un troisième paquet nommé le pot composé des cartes tirées du talon sera placé entre la Crapette et le talon. Le joueur ne peut plus placer des cartes depuis ce paquet.

A noter que les deux joueurs sont toujours propriétaires de leur Crapette, de leur pot et de leur talon. Toutefois, il ne peut pas refuser pour autant à son adversaire la possibilité d’augmenter comme il le souhaite, le nombre des cartes des deux premiers. Et pour cause, c’est le droit exclusif de celui-ci, voire son devoir ! En revanche, ce sont les deux joueurs qui sont propriétaires en commun de toutes les cartes visibles et celles qui seront dévoilées pendant la partie de Crapette.

La règle de base de la Crapette

Le jeu de Crapette est basé comme suit:

- en premier lieu, on s’occupe des piles,
- en deuxième lieu, on s’occupe de la Crapette et du pot de l’adversaire,
- et enfin, on s’occupe des cartes extérieures aux cases.

Cela se fait en deux circonstances:

- d’abord, quand on joue soi-même. Et pour cause, pour avoir une place dans cet ordre, il faut passer par le plus court chemin mais aussi le plus rapide. Il faut donc prendre des cartes de sa propre carpette, de son pot également, de son talon ou tirer aux cases des cartes extérieures ;
- ensuite, quand c’est le tour de l’adversaire de jouer. Cela a pour objectif de l’arrêter et pouvoir prendre sa place. On lui donne la preuve qu’il a commis une erreur en le surprenant et en le disant « CRAPETTE ».

On comprendra mieux cette règle quand on fera la démonstration pratique de ce jeu ultérieurement.

Le déroulement du jeu

Notons d’abord que la détermination du premier joueur est spécifique dans une partie de Crapette. En effet, le joueur qui a la Crapette et qui a retourné la plus valeureuse carte sera élu comme étant le premier joueur. Ce point est particulier car c’est seulement ici que quelques joueurs doivent désigner la carte la plus valeureuse en se référant à l’ordre hiérarchique et standard des valeurs des cartes, à savoir Roi, Dame, Valet, Dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, deux et As.

Dans le cas où les deux cartes retournées par les adversaires seraient identiques (étant donné qu’on utilise deux jeux de cartes au cours de la partie), les joueurs re-glissent leur retourne dans leur Crapette respective, avant de les mettre dans la Crapette la plus proche de la table de jeu.

Cela étant, il faut avoir deux objectifs pendant le jeu. Le premier consiste à déplacer les cartes vers les piles. Le second objectif c’est de toujours déplacer les cartes non plus sur les piles mais vers la Crapette et le pot de l’adversaire, ou sinon vers les cartes extérieures tout simplement.

A partir des huit As en jeu et en fonction de la hiérarchie croissante des cartes, c’est-à-dire de l’As au Roi, le joueur peut fonder plusieurs séries d’une seule famille et ainsi se constituer des piles. Si l’on veut augmenter le nombre de cartes de la Crapette ou le pot de l’autre joueur, on prend une carte de la même famille que la carte visible mais elle doit être immédiatement supérieure ou inférieure à cette dernière. Une telle opération est nécessaire dans la mesure où le joueur ne peut pas placer une de ses cartes nulle part ailleurs. Si sur la Crapette ou le pot de l’adversaire, l’autre joueur a mis sa carte, il n’a plus aucun droit de l’en retirer. En revanche, ce joueur peut tout de même la couvrir par une deuxième, une troisième etc…

Sur les cases, le joueur va former plusieurs séries de cartes extérieures. Pour ce faire, on dépose à côté de chaque case des séries nommées extérieures. Lors de la constitution des séries, le joueur doit prendre en considération l’ordre hiérarchique décroissant des cartes (qui rappelons-le va du plus grand au plus petit c’est-à-dire du Roi au deux) qu’elles soient de la même famille ou pas.

Il ne faut pas oublier de respecter l’ordre des priorités dans une partie de Crapette (lequel concerne les trois opérations définies plus tôt). Ainsi, le joueur a le choix de tirer des cartes ou de son pot ou des cartes extérieures aux cases. En outre, il a le droit de les placer là ou il veut. Dans le cas où sa dernière carte tirée ne pourrait plus être déposée, il se trouve dans l’obligation de la déposer sur son talon, face visible. Par la suite, c’est au tour de l’adversaire de ce joueur de jouer.

Dans la plupart des cas, le pot devient d’une importance capitale. Lorsqu’un joueur de la partie n’a plus de Crapette et de talon, il doit en effet retourner son pot, face cachée. Ainsi, les différentes cartes du talon constitueront de base pour un nouveau talon, que les joueurs pourront alors utiliser dans les tours suivants. Parfois, il arrive qu’une partie se déroule longtemps. On utilisera alors un deuxième, un troisième, un quatrième pot etc. C’est ce que l’on appelle le REPOT.

Il peut arriver qu’un joueur passe la main à son adversaire alors qu’il vient de mettre au pot. Dans ce cas, celui qui doit jouer suit en détail les procédures dites précédemment. Par conséquent, plus la partie s’élargit, plus les cartes, face découverte, se multiplient. Et comme celles-ci s’accroissent en nombre, les possibilités de jeux sont, par voie de conséquence, plus développées.

Fin de la partie

La particularité de la Crapette, c’est qu’elle peut parfois prendre fin sans une solution concrète. On appelle cela « UNE PARTIE BLOQUEE ». Pratiquement, cela signifie que la Crapette tout comme le talon sont bloqués. Par conséquent, aucun des joueurs ne peut poursuivre son jeu.

Face à cela, on a recours à l’une des deux solutions proposées comme suit :

- soit on demande l’avis personnel de chaque joueur s’il veut bien annuler la partie de Crapette. Cela signifie donc que l’enjeu et les points de la partie qui va suivre, seront doublés ;
- soit on procède à un décompte des cartes en main de chaque joueur de la partie, qu’il s’agisse de cartes composant la Crapette, le talon ou le pot. Ainsi, la partie bloquée prend fin après que tous les joueurs ont totalisé les points qu’ils ont cumulés et celui qui a en main le moins de cartes de valeur remporte la partie.

Les pénalités

Il existe quelques fautes généralement affirmées lors de l’exclamation « Crapette » :

- si le joueur a pris par inadvertance une carte plus valeureuse que la sienne ou son talon alors que pratiquement sa Crapette est encore jouable ;
- si toujours par sa distraction, le joueur n’a pas remarqué qu’il pouvait encore former avec ses propres cartes une nouvelle pile ou une nouvelle série de cartes qui ne sont pas dans le talon ;
- si au moment de jouer, un joueur a oublié d’étaler une carte, que ce soit sur le pot de son adversaire ou que ce soit sur la Crapette, alors que cela relève de son pouvoir ;
- le joueur n’a pas laissé une case de base alors que cela est indispensable.

De telles erreurs correspondent à une pénalité définie préalablement par les joueurs. En définitive, la Crapette est alors un jeu de concentration, de patience et de beaucoup de concessions. De telles caractéristiques définissent donc le bon joueur et surtout lui permettent de remporter la partie. Jouer plusieurs parties est alors nécessaire aux joueurs novices pour qu’ils puissent acquérir assez de connaissances dans ce jeu plus ou moins compliqué.

Partagez cette règle

Laisser un commentaire