Règle du jeu de Conquian

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Il s’agit pour le joueur de parvenir à sortir le premier de la table en rassemblant 11 cartes dont 10 issues de sa main et une carte, la onzième, est la première carte disponible (la plus au-dessus) du talon.

Présentation

Ce jeu de cartes se joue exclusivement avec deux joueurs. Probablement, il nous vient de l’Amérique latine à cause de sa ressemblance avec un jeu populaire de ce continent et qui utilise également 40 cartes, le Spanish Pack. Et l’histoire y retient sa trace dès les années 1880. L’architecture globale du jeu fait penser à bon nombre de personnes que le Conquian pourrait être l’ancêtre de tous les jeux de Rami dont l’Occident qui a peaufiné toutes les règles. Le Conquian est joué dans plusieurs états des USA et aurait atteindre le Mexique.

Pour ceux qui connaissent le jeu de Rami, effectivement le Conquian présente beaucoup de similarités avec le Rami tel qu’il est connu actuellement, dans ses grandes lignes. Bien sûr, le nombre de cartes partagées (13 pour le Rami, 10 pour le Conquian) et quelques règles diffèrent un peu, mais dans les groupes et dans les séquences qui forment les combinaisons, on retrouve le même principe.

Le nombre de joueurs n’est pas le même également car le Conquian oppose seulement deux joueurs qui deviennent donneur à tour de rôle. Ce n’est pas un jeu de levées mais plutôt un jeu de combinaisons où il n’y a pas de points à compter mais seulement des combinaisons à former. Elles sont seulement de deux types, donc faciles à retenir et à réaliser, du moins si le hasard aide un peu. De plus, comme il n’y a que deux joueurs, le joueur aura plus de sens de recevoir la carte qu’il attend que lors d’un jeu à quatre joueurs, par exemple.

Le jeu de cartes adopté en Conquian est également particulier car il n’est composé que de 40 cartes car quelques cartes numérotées ont été écartées.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à sortir le premier de la table en rassemblant 11 cartes dont 10 issues de sa main et une carte, la onzième, est la première carte disponible (la plus au-dessus) du talon. Pour cela, il doit s’efforcer de former dans sa main des combinaisons gagnantes en prenant des cartes, une à la fois, défaussées par son adversaire ou issues du talon. Il dépose au fur et à mesure les combinaisons qu’il aura réussies à former.

La distribution

Le Conquian se joue avec un jeu de 40 cartes extraites d’un jeu standard de 52 cartes où l’on a enlevé les Huit, les Neuf et les Dix. Il se pratique avec un nombre fixe de deux joueurs. Le premier donneur est choisi au hasard des cartes. Il distribue ensuite 10 cartes, une par une, à chacun des joueurs, et laisse le reste sur la table pour en constituer le talon dont les cartes composantes ont toutes la face cachée. Les deux joueurs se passent la donne à tour de rôle.

Hiérarchie des cartes

Puisque le jeu consiste à élaborer des séquences, entre autres, les cartes obéissent forcément à un classement. Et comme les Dix, les Neuf et les Huit alors la hiérarchie se définit, par ordre croissant : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Valet, Dame et Roi, pour les quatre couleurs Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. On notera dans cette hiérarchie que le Valet suit donc immédiatement le Sept à cause de l’absence du Huit, du Neuf et du Dix. De même, si l’As occupe habituellement le haut rang du classement, ici il est le plus faible et conserve cette valeur quel que soit le contexte.

Les combinaisons

Le Conquian se base sur deux types de combinaisons :

– un groupe : c’est un ensemble de trois ou quatre cartes portant le même rang, par exemple, V?-V ?-V ? ou A?-A?-A?-A? ;
– une séquence : c’est un ensemble de trois à huit cartes portant la même couleur et dont les rangs se succèdent, par exemple, A?-2?-3?-4?-5?-6. Comme le Huit, le Neuf, Dix ne sont pas là, le Valet suit alors immédiatement le Sept comme dans la séquence : 6?-7?-V?-D?. En outre, l’As vaut toujours 1, ainsi la séquence A?-2?-3?-4? est valable tandis que D?-R?-A?-2? ne sera pas acceptée.

Pendant une partie, chacun des joueurs peut modifier un groupe déjà existant à condition qu’il conserve au moins trois cartes de ce groupe qui forment encore une combinaison valide. De plus, un groupe doit comprendre toujours une carte retourne issue du talon. Et chaque groupe doit être différent les uns des autres.

Lorsque le joueur pense avoir réalisé une combinaison gagnante, il peut l’exposer sur la table devant lui.

Par ailleurs, une carte ne peut participer à plusieurs combinaisons à la fois. Ainsi, l’ensemble 3?-3?-3?-4?-5? ne compte que pour une seule combinaison soit le groupe 3?-3?-3? ou la séquence 3?-4?-5?, mais pas pour deux combinaisons.

Le déroulement du jeu

C’est le joueur non donneur qui démarre la partie. Pour cela, il découvre la première carte du talon. Et là il aura deux possibilités. La première, c’est qu’il peut associer à deux ou à plus de deux cartes la carte la plus au-dessus du talon. Et dans ce cas, il se défausse d’une carte, face visible, sur la table. La seconde, c’est que ne pouvant pas réaliser la première alternative, il est obligé de passer son tour. Ensuite, c’est au tour du donneur de jouer en suivant la même démarche. Et si lui-même se décide également de laisser passer son tour, on retourne alors une autre carte du talon. D’autre part, si un joueur ne veut pas se servir de la carte disponible du talon, que celle-ci convient très bien à un groupe, alors l’autre joueur peut l’obliger à la jouer. Cette option du jeu peut basculer au profit d’un joueur qui sait très bien l’exploiter.

À part lors du premier initié par le joueur non donneur, en démarrant son tour, chaque joueur peut toujours utiliser la carte défaussée par son adversaire ou la carte que celui-ci a découverte mais qu’il n’a pas utilisée. Il s’offre également deux possibilités :

– le joueur se sert de la carte pour compléter ou améliorer les combinaisons déjà étalées sur la table, ce qui pourrait lui donner l’occasion éventuellement de déposer d’autres combinaisons au milieu de la table. Il se défausse ensuite d’une carte et son adversaire peut jouer ;
– le joueur n’a besoin ni de la défausse ni de la retourne, il retourne la carte suivante du talon. Soit il utilise celle-ci pour améliorer sa main et déposer ensuite éventuellement une combinaison accomplie, et se défausse d’une carte ensuite, soit il laisse passer son tour en laissant la carte qu’il a découverte à la disposition de son adversaire.

Les deux joueurs jouent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que l’un deux arrive à grouper toutes ses cartes en main avec la retourne du talon. Mais si aucun des deux joueurs n’est parvenu à réaliser un groupe complet alors la partie est déclarée nulle et les enjeux sont reportés à la partie suivante.

D’autre part :

– il ne sera jamais possible au joueur de s’emparer d’une carte disponible au centre de la table (retourne ou défausse de l’adversaire) pour la stocker dans sa main et la réserver pour un usage ultérieur ;
– les combinaisons des joueurs sont complètement indépendantes et qu’en aucun cas, un joueur ne peut intervenir sur les combinaisons étalées de son adversaire.

Stratégie de jeu

Jeu défensif

Si vous détenez plus de cinq cartes qui ne peuvent être intégrées dans aucune combinaison, alors la meilleure tactique de jeu consiste à verrouiller votre main c’est-à-dire, ne pas vous défausser d’une carte de votre main et rejeter donc toutes les retournes qui se présentent à vous. Comme cela, si la carte que votre adversaire attend se trouve dans votre main, son jeu ne peut pas aboutir et vous aurez une partie nulle, en espérant que la chance vous sera plus clémente au prochain tour.

Jeu offensif

Des joueurs dotés d’une excellente mémoire arrivent souvent à compter les cartes jouées et à prévoir éventuellement les cartes qui restent à venir et les cartes que son adversaire attend. Il diminue ainsi les possibilités de son adversaire à boucler ses combinaisons et améliore ses chances, à lui, de tomber sur les bonnes cartes. Car en sachant les cartes non encore jouées, il peut choisir les combinaisons encore réalisables.

Compte de points

Si dans certaines variantes du Rami, à la fin d’une main, on compte les points portés par les cartes non engagées dans des combinaisons, le Conquian n’intègre aucune notion de points, sauf peut-être le nombre de manches gagnées par un joueur.

La fin de la partie

Une manche est terminée lorsqu’un joueur réussit un groupe de 10 cartes complété par la carte de la retourne ou quand le talon est épuisé. Il est à noter que la 11ème carte doit être absolument issue du talon. Dans ce cas, le joueur perdant doit s’acquitter d’un enjeu préalablement défini par les deux joueurs.

Les joueurs conviennent d’un nombre de manches à réaliser avant d’arrêter le jeu.

Enfin, le Conquian se joue à partir de sept ans.

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