Règle du jeu de Brusquembille

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L’objectif dans une partie de Brusquembille est d’essayer de rafler le maximum de plis et ainsi de cumuler le plus de points possibles grâce aux levées réalisées.

Présentation

Deslaurier, comédien de l’hôtel de Bourgogne et surnommé Brusquembille aurait, dit-on, établi et fixé les règles d’un jeu dont il a baptisé de son nom. Cette histoire remonterait vers le début du XVIIIe siècle, époque à laquelle ce jeu de cartes commençait lui aussi à inonder les tables de jeux de toute l’Europe.

Jeu très distrayant, la brusquembille fut très populaire au cours de ce siècle. Mais, il perdit de sa vogue au profit des autres jeux, mais surtout suite au cas d’interdiction timide et des restrictions sous l’Empire.

Actuellement, on ne le joue presque plus, alors que c’est un jeu fort plaisant. Cela n’empêche pas toutefois certains adeptes de se regrouper dans leur propre cadre familial et se mettre autour d’une table de jeu pour s’affronter joyeusement au détour d’une partie de Brusquembille.

Le jeu

C’est un jeu simple pouvant réunir deux à cinq personnes. La Brusquembille (ou Bruscambille) utilise soit un jeu de trente deux cartes ou de trente cartes.

Pour mieux comprendre cela, il faut savoir que si les joueurs sont en nombre pair, le jeu de trente deux cartes est préconisé, alors que pour des joueurs de nombre impair, les trente cartes suffiront. Les cartes que l’on retire du jeu dans ce cas-là sont un 7 rouge et 7 noir.

Etant d’un niveau moyennement difficile, ce jeu est préconisé à partir de 14 ans.

La dénomination de la brusquembille repose sur deux cartes principales, à savoir l’As valant 11 points et le 10, lequel garde sa valeur nominale. Après ces deux premières cartes viennent hiérarchiquement par ordre décroissant les hauteurs Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Ces cartes valent respectivement 4 points, 3 points, 2 points et 0 point pour les cartes numérales inférieures à 10. Ces dernières ne servent donc pas dans le décompte même en atout. En revanche, elles peuvent servir tout au long des levées pour couper ou surcouper.

La Brusquembille n’est pas un simple jeu de levées. C’est également un jeu de mise. C’est la raison pour laquelle en cours des parties et notamment lors des paiements, les joueurs font intervenir des jetons. La valeur de ces derniers est à fixer au départ des parties et ce, librement par les joueurs. En outre, il est d’usage de convenir également sur le nombre de jetons que chaque perdant se trouvera dans l’obligation de payer au gagnant, après le décompte des points.

Le but du jeu

L’objectif dans une partie de Brusquembille est d’essayer de rafler le maximum de plis et ainsi de cumuler le plus de points possibles grâce aux levées réalisées. Ce jeu se joue en autant de manches que souhaitées par les joueurs, sachant qu’à la fin de chaque manche on comptabilise les points et on remet les jetons au gagnant. Le gagnant est le joueur qui a fait le plus de points possibles au cours de la partie. Notons que quelquefois, les joueurs optent pour des mises réelles afin de susciter l’excitation en cours de partie.

La distribution des cartes

La détermination du donneur se fait généralement au hasard des cartes. Ainsi, chacun des joueurs tire tour à tour une carte du talon et c’est celui qui détient la plus faible carte qui devient le donneur. Néanmoins, d’autres techniques de tirage au sort sont acceptées, notamment la courte paille laquelle est encore très prisée par les joueurs des villages relativement retirés. Quoi qu’il en soit, il faut savoir que la donne change après chaque main. Ainsi, le nouveau donneur sera celui qui est placé à droite du distributeur précédent, c’est-à-dire dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Une fois que le donneur ait été choisi et qu’il ait battu le jeu, son voisin de gauche coupe les cartes et les lui remet pour qu’il puisse procéder à la donne à proprement parler. Pour ce faire, il distribuera successivement un lot de trois cartes à chacun des joueurs attablés, en commençant par son voisin de gauche. Lors de la donne, il aura lui aussi droit au même nombre de cartes que les autres joueurs. Le reste des cartes servira alors de talon et sera placé au centre de la table afin que les joueurs puissent chacun à leur tour piocher dans le tas et ce, à tour de rôle.

Après que le donneur a remis la première main composée de trois cartes à chacun des joueurs, il doit alors annoncer la couleur de l’atout. Cette couleur sera celle de la carte que le donneur tirera du talon. Ce droit de choisir l’atout n’est que facultatif étant donné que le donneur doit prendre la dernière carte du talon, laquelle servira de carte d’atout. Cet atout est dévoilé, face découverte, au centre de la table de jeu.

Le déroulement du jeu

Le joueur assis à droite du donneur a la main. Il aura alors le droit de jouer n’importe quelle carte de son choix. Les autres joueurs doivent suivre la couleur de celle-ci, c’est-à-dire abattre une carte dans la couleur demandée qu’il a en main.

Si un joueur n’a pas la couleur d’entame, il peut alors se défausser de n’importe quelle carte de son choix. S’il a une carte dans la couleur de l’atout, il peut alors « couper » avec l’atout. Les joueurs suivants doivent alors « surcouper », c’est-à-dire jouer un atout plus fort que celui dernièrement joué. Le cas échéant, il peut alors se défausser de n’importe quelle carte de son choix.

Après qu’un joueur a abattu une carte, il reforme sa main de trois cartes en puisant une carte du talon. Tout au long de la partie, les joueurs doivent alors tenir trois cartes en main et ce, tant que le talon n’est pas épuisé.

Le joueur qui a ramassé le dernier pli est celui qui est le premier à tirer la carte supérieure du talon. Il est appelé « le gagnant de la mise ». Les autres joueurs forment ensuite tour à tour leur main suivant le sens du jeu, c’est-à-dire dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Cette procédure défausse / piochage se poursuivra tant qu’il y a de cartes dans le talon, c’est-à-dire celui qui a la mise en premier, suivi de son voisin de droite et ainsi de suite jusqu’à épuisement du talon.

Quand il n’y a plus de cartes dans le talon, les joueurs n’auront plus chacun que deux cartes en main. Il s’agit alors de jeux de levées classiques, c’est-à-dire entamer/ fournir/se défausser/ couper/ surcouper.

Le décompte des points

Après que les joueurs ont chacun terminé les cartes de leur main, on procède alors au décompte des points.

Pour ce faire, notons que celui qui abat l’As d’atout recevra 2 jetons de chacun des joueurs adversaires. De même, celui qui a joué un As hors atout a droit à 2 jetons supplémentaires tant que cet As n’a pas été coupé.

Le joueur qui a cumulé le plus de points dans ses levées est le gagnant. Il aura alors droit à la totalité de la cagnotte prévue au début de la partie.

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