Règle du jeu de Bridge

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Le Bridge est un jeu de cartes populaire, dans lequel quatre joueurs s’affrontent en deux équipes de deux joueurs chacune placés Nord-Sud et Est-Ouest.

Présentation

Le Bridge est un jeu de cartes dont l’origine est apparentée à celle du Whist, un jeu de levées connu depuis le début du XVIe siècle. Vers les années 1880, le Whist intègre la possibilité du choix d’un atout par le donneur. Ainsi est né le bridge whist, issu du mot russe biritch. Ce jeu passionnant se développe et adopte en 1904 une phase d’enchères, laquelle définit le joueur qui annonce la couleur de l’atout. En 1925, Harold Vanderbilt met en place les règles relatives au bridge contrat, lequel devient alors la forme la plus dominante du jeu de Bridge. Plus tard, Milton Work apporte l’évaluation en « point d’honneur », laquelle est complétée par le célèbre joueur Ely Culbertson.

Suite au fait qu’il requiert plus de réflexion stratégique que toutes les autres formes de bridge, le Bridge contrat devient la référence dans ce jeu qui rassemble divers joueurs issus de tous les horizons et de toutes les classes sociales. En effet, même si c’est surtout un jeu des catégories dites aristocratiques et intellectuelles, le bridge se traduit de nos jours comme un jeu tout public. Cela est principalement lié à la promotion du jeu réalisée par les éditeurs en ligne. Ceci étant, de grands tournois réels et virtuels sont périodiquement organisés, d’où émergent de plus en plus de joueurs exceptionnels, à l’instar du grand Giorgio Belladonna, décédé en 1995, ou encore le tandem « Meckwell ».

La Fédération mondiale de Bridge a vu le jour en 1932, suivie un an plus tard par la Fédération française de Bridge. En 1935, les premiers championnats du monde sont organisés et depuis, ce jeu connaît des adeptes dans les quatre coins du monde.

Le jeu

Le Bridge est un jeu de cartes populaire, dans lequel quatre joueurs s’affrontent en deux équipes de deux joueurs chacune placés Nord-Sud et Est-Ouest. La partie utilise un jeu standard de 52 cartes, sans les Jokers ainsi qu’une feuille de marque.

Le but du jeu est de rafler le plus grand nombre de plis pour obtenir le plus de points possibles afin de gagner la partie. On peut également sortir gagnant en remportant un robre. Il s’agit d’une partie composée selon le cas de 2 ou de 3 manches qui prend fin aussitôt que l’une des équipes gagne deux manches.

Les particularités du Bridge contrat

Le bridge est un véritable exercice intellectuel. Toutefois, la partie ne peut pas pour autant se défaire des résultats du hasard. Ainsi, la détermination des joueurs et la constitution des équipes se font au gré des cartes. A ce propos, les joueurs tirent chacun 1 carte du jeu placé en éventail sur la table. Celui qui tire la plus forte carte est le donneur, et son équipe devient la meneuse.

Tous les joueurs ne jouent pas au Bridge. En effet, après que les enchères aient pu fixer le type de contrat du jeu, les joueurs adoptent chacun une place dans le jeu. Par conséquent, on a le déclarant, le joueur qui a proposé l’atout et son partenaire : le mort. Celui-ci est appelé ainsi car après que la première carte de la main est jouée, il étale sur la table toutes ses cartes afin que son équipier puisse les utiliser à volonté.

Au bridge, le déclarant, le joueur qui a donc fait la meilleure annonce, doit remplir le contrat en essayant de rafler le maximum d’atouts à la défense, c’est-à-dire l’équipe adverse. Ainsi, il doit « couper », c’est-à-dire fournir l’atout afin d’empêcher l’équipe adverse de remporter des levées en se servant uniquement des cartes longues, non atout.

Les enchères

Après que les cartes sont distribuées en totalité auprès des joueurs (soit une main de 13 cartes), le processus d’enchères commence, à l’issue duquel le contrat du jeu est fixé. Ainsi, l’équipe qui a fait la meilleure enchère s’engage à remporter un nombre minimal de plis et ce, avec ou sans atout.

Le donneur ouvre les annonces une fois que tous les joueurs ont pu évaluer leur main. Les enchères se poursuivent ensuite tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que trois joueurs consécutifs ne souhaitent plus surenchérir et disent « passe ». En revanche, pour poursuivre une enchère, un joueur se trouve dans l’obligation de monter en valeur une précédente enchère, soit en sollicitant un plus grand nombre de levées, soit une couleur plus « valeureuse », au cas où il maintiendrait le nombre de levées.

D’une manière générale, chaque joueur a le choix entre 4 possibilités : une enchère (ou une annonce), un passe, un contre ou un surcontre.

- L’enchère est un engagement par lequel un joueur à l’intention de remporter un nombre défini de levées, en plus des six premières. En d’autres termes, le nombre de levées défini dans un contrat s’applique après la sixième levée. Pratiquement, un palier de 1 signifie (6 + 1) donc 7 levées ; un palier de 2, (6 + 2) 8 levées; un palier de 3 (6 + 3) 9 levées etc., jusqu’à un palier de 7 (13 levées). La dénomination du contrat est complétée par une couleur ou un Sans Atout. Ainsi, 4 Trèfle signifie un palier de 4 avec l’atout trèfle alors que 6 SA (Sans Atout) veut dire un palier de 6 (12 levées) en l’absence d’atout.
- Un passe veut dire qu’un joueur ne pense pas pouvoir surmonter les enchères. Il ne fait donc pas d’annonces.
- Un contre est effectué par un joueur qui souhaite doubler la valeur d’une annonce. En contrant une déclaration, on double en effet les points de la mise en cas de réussite, et les points de pénalité en cas d’échec.
- Un surcontre veut dire redoubler la valeur d’une annonce déjà contrée.

Ainsi, une partie est composée au maximum de 35 enchères (palier de 7 x 5 couleurs dont SA). Les dénominations, en termes de couleur, sont classées comme suit par ordre croissant: Trèfle, Carreau, Cœur, Pique, et Sans Atout ou SA (NT en anglais, No Trump). Par conséquent, l’annonce 1 Trèfle est la moins importante et 7 SA la plus importante.

Déroulement du jeu

Une fois que le contrat est établi, le mort remet à son équipier, le déclarant, sa main et se retire du jeu. Le voisin de gauche du déclarant entame la partie en jouant une carte de son choix. Les autres doivent fournir sa couleur autant que possible. Le cas échéant, ils peuvent se défausser d’une carte de leur main: soit couper avec l’atout si c’est à l’atout, soit n’importe laquelle. La carte de la plus forte valeur dans la couleur demandée remporte le pli. S’il y a eu atout, c’est à l’atout le plus fort que revient le pli. L’As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10 sont les cinq cartes « nobles » de la hiérarchie des cartes, lesquelles sont citées par ordre décroissant.

Le décompte des points

La feuille de score est divisée en deux colonnes, destinées chacune aux points de chaque équipe, lesquelles se subdivisent sur deux lignes. Si l’équipe du déclarant a remporté autant ou plus de levées que prévu, on dit qu’elle a rempli son contrat. Elle peut donc marquer les points qu’elle a gagnés sur le feuillet, dans la colonne « nous ». Le cas échéant, ces points reviennent de suite à l’équipe adverse et sont inscrits dans la colonne « eux ».

Les points des levées remportées sont marqués à partir de la 7e levée. Cela se fait suivant la règle : – Atout Trèfle ou Carreau (qui sont des couleurs dites mineures): 20 points par levée
- Atout Cœur ou Pique (qui sont dites des couleurs majeures): 30 points par levée
- Jeu Sans Atout : 40 Points pour la 7e levée, et 30 points pour les levées suivantes. Ces points sont marqués « sous la ligne », c’est-à-dire dans la case du bas. Les points « au-dessus de la ligne » concernent les marquages supplémentaires auxquels les équipes ont droit. Cela concerne notamment les points pour les contres et surcontres d’une part et les points supplémentaires ou les points de pénalité de l’autre.

• Si les enchères ont été contrées ou surcontrées, les couleurs détiennent une valeur plus importante. Ainsi, en Contre, les couleurs mineures valent 40 points et en surcontre 80 points ; et respectivement 60 et 120 points pour les couleurs majeures. En jeu sans Atout, la 7e levée vaut 80 points si l’annonce est contrée et 160 points si elle a été surcontrée. Les levées ultérieures en Sans Atout sont, quant à elles, équivalentes à 60 points en jeu contré et 120 points en surcontré.
• Si l’équipe du déclarant a remporté une contre, on lui attribue 50 points supplémentaires.
• Si l’équipe du déclarant a réalisé plus de levées que prévu dans son contrat, il gagne les points de « levée de mieux ». Cela équivaut au même nombre de points que les levées annoncées. En jeu contré, c’est 100 points et 200 points en surcontré. Les mêmes points sont attribués à la défense à titre de « levée de moins » dans le cas où le déclarant n’aurait pas réussi son contrat.
• Dans le cas ou une équipe serait jugée vulnérable, c’est-à-dire qu’elle a gagné une partie d’un robre de trois, les « levées de mieux » ou « de moins », selon le cas, sont de 200 points en contré et 400 points en surcontré.
• Les points d’honneur sont également marqués au-dessus de la ligne. Cela équivaut à 100 points pour un Quarte d’As, de Roi, de Dames, de Valets atout ; 150 pour une quinte d’atout ; et 150 points pour un Quarte d’As Sans Atout.

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