Règle du jeu de Bloc Rami

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Ce jeu de cartes fait partie des variantes du célèbre jeu de Rami. En effet, l’énorme popularité qui entoure le Rami a fait apparaître beaucoup de variantes et même de sous-variantes, c’est le cas du Bloc Rami. Les règles ont beaucoup varié au fil de ces nouvelles versions au gré des fantaisies de l’imagination des concepteurs, l’important c’est qu’elles soient cohérentes et n’abaissent en aucun cas l’intérêt du jeu.

Pour la petite histoire, celle du Rami est étroitement liée à celle du Gin Rami car leurs règles sont assez similaires. Le Gin Rami serait l’association de deux noms : le Gin (un alcool bien connu) et le Rhum. Le Gin Rami avait eu ses heures de gloire bien vite plus ou moins assombries par l’arrivée du Rami. Les principes du jeu restent communs : la composition des combinaisons à partir des cartes reçues initialement et de celles venues du talon ou rejetées par les adversaires.

Le Bloc Rami comporte toutefois quelques particularités bien qu’il requière les mêmes attentions que celles attendues, en général, dans un jeu de Rami. En effet, la principale qualité demandée à un bon joueur de Rami est d’avoir une bonne mémoire visuelle. S’il arrive à bien mémoriser les cartes rejetées ou récupérées par ses adversaires, il pourra prévoir les cartes qui resteraient encore dans le talon ou celles que détiennent éventuellement les autres joueurs. Le Rami a beaucoup évolué avec le temps soit pour des raisons technologiques (le Rami en ligne est fortement apprécié) soit pour rechercher des conditions originales et attrayantes des jeux. Les changements concernent les combinaisons ou les distributions.

La principale particularité du Bloc Rami réside dans la récupération d’une carte dans la pile des cartes rejetées. Ce tas de cartes ne sera pas utilisé comme dans le cas de nombreuses variantes du Rami. Pour améliorer sa main, le joueur ne dispose que des cartes en provenance du talon. Ce qui limite énormément son champ de manœuvre. De même, le jeu peut très vite se terminer car tous les joueurs puisent sur le talon et lorsque celui-ci ne comporte plus aucune carte, alors la partie se termine. On compte alors dans ce cas les valeurs des cartes non placées dans la main de chaque joueur.

À la différence de bon nombre de jeux de cartes, en Bloc Rami, il faut totaliser le moins de points possibles pour gagner.

Le but du jeu

Il s’agit de parvenir en premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main et de faire cumuler des points de pénalité aux autres joueurs. Pour cela, chaque joueur doit former des combinaisons types et les déposer au fur et à mesure pour ne plus en détenir en fin de manche. Il doit s’aider des cartes extraites de la pioche (ou talon) en y prenant une à chaque fois et en se défaussant ensuite d’une carte.

Lorsque la manche se termine soit parce qu’un joueur a réussi à intégrer toutes ses cartes dans des combinaisons en se défaussant une dernière fois d’une carte, soit que le talon est épuisé. Dans tous les cas, les joueurs qui détiennent encore des cartes non insérées dans des combinaisons sont pénalisés par un nombre de points, lequel est fonction de la nature des cartes. Celui qui aura totalisé le moins de points, en l’occurrence celui qui a été le moins pénalisé durant un nombre défini de parties, sera déclaré le grand gagnant de la partie.

 La distribution

Le Bloc Rami se joue avec un jeu classique de 52 cartes auquel on peut ajouter éventuellement des Jokers qui jouent le rôle de cartes volantes. Il faut également une feuille de marques pour inscrire les scores de chaque joueur. Le jeu se pratique principalement avec 4 joueurs mais on peut y jouer avec un nombre de joueurs pouvant varier de deux à six. Mais ce n’est pas pour autant qu’on joue en équipes en Bloc Rami, on joue plutôt chacun pour soi.

Le joueur qui assure la première donne est désigné au hasard suivant un procédé convenu entre tous les joueurs. Par exemple, ce sera celui qui tire la plus faible carte avec un tirage au hasard des cartes.

Le donneur bat bien les cartes et distribue ensuite celles-ci dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes sont livrées en deux temps, mais leur nombre ne doit pas dépasser 13. Un lot de cartes est d’abord livré dans un premier tour et le reste est distribué une par une. Si la table n’oppose que deux joueurs, chacun reçoit d’abord 10 cartes et puis les trois cartes restantes leur sont remises après, une par une. Dans une partie à trois ou quatre joueurs, le premier lot de la donne comprend sept cartes, tandis que pour cinq joueurs et plus, la première donne comporte six cartes.

Lorsque tous les joueurs ont reçu leur quota de cartes, la carte suivante est mise au centre de la table, face visible. Normalement, il constitue le première carte du tas des cartes rejetées ou de défausses. Mais en Bloc Rami, cette pile n’a aucun intérêt pour le jeu. Le reste des cartes constitue alors le talon ou la pioche, dont toutes les cartes ont la face cachée.

 La hiérarchie des cartes

En Bloc Rami, les cartes doivent obéir un classement défini lorsqu’elles forment des séquences. Par ordre décroissant, elles se rangent comme suit : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux et As. On notera que l’As peut prendre ici la valeur haute et la valeur basse selon sa place dans une séquence. Si les joueurs décident de faire jouer le Joker, celui-ci, en tant que carte volante, peut remplacer n’importe quelle carte du jeu, en valeur et en couleur. À ce titre, il prend la valeur de la carte qu’il représente.

 Les combinaisons gagnantes

En Bloc Rami, les combinaisons sont les mêmes qu’en Rami. Moins riches certes que celles du Poker dont ce dernier est en partie issu, ses combinaisons offrent cependant l’avantage d’être faciles à mémoriser. Ces combinaisons se répartissent en deux catégories : les séquences et les groupes :

–         les séquences sont une suite de trois cartes et plus, de la même couleur dont les valeurs se succèdent suivant l’ordre : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As ;

–         un groupe est formé d’un ensemble de trois ou quatre cartes qui portent la même valeur. Quand c’est 3 cartes, c’est un brelan. Si c’est 4 cartes, ce sera alors un carré.

Pendant le jeu de Bloc Rami, aucune carte n’est plus forte qu’une autre et qu’un carré d’As n’est pas plus fort qu’un carré de Trois, comme en jeu de Poker, par exemple.

 Déroulement de la partie

Comme le jeu suit le sens du mouvement des aiguilles d’une montre, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie. S’il fait Rami sec, il prend une carte du talon, se défausse d’une carte et étale son jeu. La manche est terminée et on procède au comptage des points. Sinon, il tire une carte du talon (il ne peut pas prendre la retourne) et se débarrasse d’une carte.

Suivant les variantes, on ne peut pas déposer une première combinaison sans totaliser un nombre défini de points dans ce premier ensemble. Si le joueur arrive à réunir toutes ces conditions (avoir réussi une combinaison portant une valeur limite), alors il peut déposer sa combinaison (une à chaque tour). Le joueur suivant en fait de même et ainsi de suite pour tous les autres joueurs. De plus, un joueur peut également compléter avec ses cartes des combinaisons des autres joueurs, déjà étalées sur la table, à condition d’avoir lui-même exposé une première combinaison. Lorsque le talon est épuisé ou qu’un joueur a abattu toutes ses cartes et s’est défaussé une dernière fois, la partie est arrêtée et on compte les points de pénalité à attribuer à chacun des joueurs.

 Le Rami sec

C’est une situation heureuse, bien qu’exceptionnelle, qui pourrait bien arriver à toute main. En effet, si un joueur, par le concours complice du hasard, détient dès la première main un ensemble de cartes parfaitement cohérent, il peut immédiatement l’étaler. Toutes ses cartes de la main ont pu être intégrées dans des combinaisons valides. Dans ce cas, le joueur annonce « Rami sec », prend une carte du talon, s’en débarrasse d’une et étale son jeu. La partie s’arrête et l’on s’apprête à démarrer une nouvelle donne.

 Compte des points

Les points à compter ici sont, en fait, des points de pénalité que les joueurs essaient d’éviter.

À chaque variante du Rami correspond un mode de comptage de points propre. Pour le Bloc Rami et dans la plupart des autres variantes, seules les cartes non jouées sont prises en compte. Dans ce cas, ce sont plutôt des points de pénalité que des points gagnés. Le joueur est pénalisé pour avoir gardé encore des cartes non utilisées dans sa main.

Ainsi, toutes les figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points, l’As se compte à un point et les autres cartes, les cartes numérotées, s’évaluent avec leur valeur numérale.

 Fin de la partie

La partie s’achève quand un nombre fixé au préalable de donnes a été accompli, ou si les joueurs se sont convenus d’un total de points limite, quand cette limite est égalée ou dépassée.

Enfin, le Bloc Rami se joue à partir de 7 ans.

 Variante

Le Bloc Rami peut se jouer également avec quatre 4 Jokers avec quelques modifications des règles. Cependant, les combinaisons reconnues restent pratiquement les mêmes à savoir : les groupes (brelan et carré) et les séquences.

L’introduction des jokers apporte des opportunités supplémentaires dans la physionomie d’une partie car le Joker est une carte passe-partout. Autrement dit, il peut se mettre à la place de n’importe quelle carte dans une combinaison. Néanmoins, le Joker ne peut paraître qu’une seule fois dans une combinaison. Ainsi, un carré composé d’un As, Joker, As, Joker ne sera pas acceptée. En revanche, un carré formé d’un As, Joker, As, As est validé. En outre, l’As peut être considéré selon la place qu’il occupe dans la combinaison. Ainsi, lorsqu’il précède un Deux, il vaut 1 et après un Roi, il bénéficie de 11 points.

D’autre part, avant de pouvoir exposer une première combinaison, le joueur doit remplir quelques conditions :

–         dans l’ensemble de cartes étalées sur la table, il devrait s’aligner une suite, sans Joker, composée donc d’au moins trois cartes (tierce franche) qui se suivent et ayant une même couleur ;

–         le total des points portés par toutes les cartes des combinaisons dévoilées doivent dépasser 51 points en se rappelant que les figures valent 10 points et les autres cartes, leur valeur numérale respective.

Dès que le joueur a réalisé et déposé une première série de combinaisons, il peut étendre celle-ci à n’importe quel moment du jeu, rallonger des suites ou prolonger un brelan vers un carré.

D’autre part, le Joker peut être réintégré dans la main si la valeur de la carte qu’il est supposé remplacer est définie très précisément.

En pratique, dans le brelan comprenant un 9?- 9? – Joker, la valeur du Joker n’est pas précise car il peut être assimilé à 9? ou à 9 ?. Ainsi, dans cet exemple, le joueur ne peut pas reprendre le Joker dans sa main. En revanche, dans la séquence 3?-Joker- ?5, on peut affirmer sans se tromper que le Joker ne peut être que le 4?. Dans ce cas, le joueur est autorisé à le récupérer sans problème.

Quant au décompte des points, il se définit comme suit :

–         As = 11 points s’il est dans la combinaison Dame – Roi – As

–         As = 1 points s’il fait partie de l’ensemble As – 2 – 3

–         Rois =10 points

–         Dame = 10 points

–         Valet = 10 points

–         9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aura leur valeur nominale (par exemple, le cinq vaut 5)

Comme au Bloc Rami, le décompte des points est effectué dès qu’une partie s’arrête.

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