Règle du jeu de Belote

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A la belote, le but est de réussir à remporter le maximum de levées et de ce fait les points correspondants afin d’atteindre en premier un total convenu préalablement.

Présentation

Malgré sa popularité notoire actuelle, la belote n’est pas aussi vieille qu’elle ne le paraît. En effet, l’histoire démontre que la Belote n’est apparue en France que depuis 1914. Quant à son origine, elle serait liée à un certain F. Belot, lequel a donné son nom à un jeu dont il a établi les toutes premières règles. Selon d’autres théories, ce jeu ferait en revanche référence au « bel atout » ou sinon de « belle », suite à la présence de la « carte gagnante » dans le jeu. Cela peut paraître d’ailleurs plausible car avec 2 « L » et 2 « T », Bellotte caractériserait ce qui est d’une beauté attendrissante. Quoi qu’il en soit, il n’y a nul doute que la Belote soit devenue le jeu national français.

Elle connaît la même popularité dans d’autres pays, notamment européens. Ainsi, aux Pays-Bas, elle porte le nom de klaberjass ou klaverjas. Et comme sa version française, elle connaît un succès tel qu’elle est reconnue comme étant le jeu de cartes national des Pays-Bas. De même, la belote connaît une variante helvétique, connue sous le nom de Jass. Cette dernière se joue en revanche avec des cartes spéciales, au nombre de 36, lesquelles se déclinent en 4 couleurs : cloches, boucliers, glands et fleurs.

Le jeu

La belote se présente en plusieurs versions, lesquelles se différencient tantôt par le nombre de joueurs, tantôt par les types d’annonces, tantôt encore par le comptage des points. Néanmoins, toutes ces variantes partagent une même base, notamment concernant le jeu de cartes utilisé. En effet, la belote utilise toujours un jeu de 32 cartes, à savoir As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7, se déclinant dans les 4 couleurs classiques. Les cartes de 6 à 2 ne sont pas de ce fait prises en compte dans une partie de belote.

Par ailleurs, même si certains jeux se disputent entre 2 à 4 joueurs, il est à noter que ce sont les parties à 4 joueurs, répartis en équipe de 2, qui sont les plus prisées. C’est donc cette forme standard qui sera définie ci-après. Ainsi, durant la partie, les joueurs sont placés de façon alternée, c’est-à-dire que chacun d’entre eux aura et à sa gauche et à sa droite, un joueur de l’équipe adverse. Requérant en plus de la chance un minimum de stratégie, la belote est recommandée pour des joueurs âgés de plus de 14 ans.

Le but du jeu

A la belote, le but est de réussir à remporter le maximum de levées et de ce fait les points correspondants afin d’atteindre en premier un total de 1000 ou de 1500 points, suivant l’objectif convenu préalablement par les joueurs.

Les préparatifs du jeu

Après que les joueurs sont placés autour de la table de jeu, le donneur procède à la « donne » ou distribution des cartes. Toutefois, le jeu de cartes est d’abord battu par le donneur puis coupé par le joueur assis à gauche de ce dernier. Il est très important de noter que durant les donnes suivantes, le jeu n’est plus que coupé en deux tas. Après que le coupage est fait, le donneur distribue les cartes suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Pour faire la distribution des cartes, le donneur procède en trois étapes : d’abord un premier lot de 5 cartes (trois cartes puis deux ou inversement), puis la « retourne » et enfin un dernier lot de 3 cartes. Ainsi, à la fin de la donne, chaque joueur aura une «main » de 8 cartes.

Dans une partie de belote, la « retourne » est déterminante car elle désigne la couleur de l’atout du jeu. Par conséquent, elle est présentée tour à tour aux joueurs, en commençant par le joueur assis à droite du donneur. Si l’un d’entre eux accepte la couleur de la retourne et veut en faire celle de l’atout, il s’exclame « couleur », et devient d’office le « demandeur ». Dans ce cas, il prend ladite carte pour compléter sa main et la donne se poursuit comme citée préalablement. Le cas échéant, la carte retournée est reprise dans le jeu. En revanche, la couleur de l’atout peut être définie au choix de chaque joueur.

Le déroulement de la partie

Le joueur placé à droite du donneur commence la partie en jouant la carte d’ « entame ». Les autres déposent tour à tour une carte de leur « main » pour composer le « pli ». Il s’agit des 4 cartes jouées par chacun des joueurs.

Pour gagner ce pli, les joueurs doivent fournir une carte de valeur supérieure à leur précédent adversaire, en jouant obligatoirement une carte dans la couleur d’entame. Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il peut « couper », c’est-à-dire jouer une carte dans la couleur d’entame. Si un adversaire a déjà coupé, le joueur « surcoupe » en jouant l’une de ses cartes atout, mais de valeur supérieure à celle déjà jouée par son adversaire.

Au cas où il n’aurait pas la couleur d’entame, qu’il ne pourrait pas « couper » ni « surcouper », il ne peut que jouer n’importe quelle carte de sa main. Toutefois, il peut se servir de cette opportunité pour faire un appel à son coéquipier, afin que celui-ci puisse avoir idée du jeu qu’il a en force. On dit qu’il se « défausse ».

Le joueur qui remporte le « pli » placera celui-ci en tas, face cachée, sur les plis déjà gagnés par son équipe. Puis, il entame un nouveau « tour », suivant le même ordre précité. Ce tour est donc renouvelé 8 fois jusqu’à épuisement des cartes de la main de chaque joueur. Une fois que ces 8 tours sont faits, on procède à une nouvelle donne, et ainsi de suite. Toutefois, avant qu’une donne ne puisse se faire, les joueurs comptabilisent d’abord les points qu’ils ont pu cumuler dans les plis qu’ils ont gagnés.

La hiérarchie des cartes et le décompte des points

A la fin de chaque « donne », on totalise par addition les points reçus par chaque équipe.

Pour y arriver, il faut noter que dans une partie de belote sans annonces, le jeu se fait en jeu Couleur. Par conséquent, l’ordre des couleurs est la suivante, de la plus importante à la plus faible : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Par ailleurs, la valeur des cartes diffère suivant le fait qu’il s’agit de la couleur Atout ou non. Ainsi, la couleur Atout est classée du plus fort au moins fort suivant l’ordre Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. En revanche, les autres couleurs, dont celle d’entame si elle est différente de la couleur d’atout, se jouent en « Sans A », c’est-à-dire suivant la classification décroissante: As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

Les points sont répartis suivant l’ordre suivant :
a) pour les couleurs non atout : – l’As équivaut à 11 points
– le Dix équivaut à 10 points
– le Roi équivaut à 4 points
– la Dame équivaut à 3 points
– le Valet équivaut à 2 points
– le Neuf, le Huit et le Sept valent chacun 0 point b) pour la couleur atout : – le Valet équivaut à 20 points
– le Neuf équivaut à 14 points
– l’As équivaut à 11 points
– le Dix équivaut à 10 points
– le Roi équivaut à 4 points
– la Dame équivaut à 3 points
– le Huit et le Sept valent chacun 0 point En belote, il existe des cas où les joueurs pourraient avoir des points supplémentaires. Pour commencer, s’il y a erreur de donne par exemple, l’équipe du donneur est pénalisée de 162 points. Il en est de même si l’équipe du « demandeur » (celui qui a défini la couleur de l’atout) est « dedans ». Cela veut dire qu’il n’a pas pu remporter au moins la moitié des plis de la « donne ». Si elle gagne autant de levées que l’équipe adverse, voire plus, elle marque tout comme l’autre équipe les points qu’elle a cumulés. En revanche, si elle fait « capot », elle gagne 100 points d’office. Cela a lieu quand elle gagne toutes les levées de la donne.

Par ailleurs, le joueur qui gagne le dernier pli de la donne, fait rapporter à son équipe ce que l’on appelle le « dix de der ». Comme son nom l’indique, il s’agit de 10 points supplémentaires à rajouter sur le total des points déjà gagnés.

Certaines combinaisons d’une même main font gagner plus de points que lors d’un décompte classique. Cela concerne notamment les 5 combinaisons suivantes : carré, cent, cinquante, tierce, et « belote et rebelote », lesquelles sont à exposer le plus tôt possible.

– Ainsi, Il y a carré quand une main détient 4 cartes de la même valeur, déclinée dans les 4 couleurs du jeu. Un carré de Valet équivaut à 200 points ; un carré de 9 à 150 points ; un carré d’As, de 10, de Roi ou de Reine à 100 points. Les autres cartes ne valent rien.

– Une main qui détient 4 cartes séquentielles de la même couleur (9, 10, Valet, Dame de cœur par exemple) lesquelles sont appelées « cinquante » font gagner 50 points à son détenteur.

– Pour 3 cartes séquentielles (7, 8, 9 de cœur par exemple) appelées « tierce », ledit joueur gagne 20 points supplémentaires.

– Il y a Belote et Rebelote, quand un joueur possède dans sa main un Roi et une Dame d’une même couleur, par exemple Trèfle. Ainsi, il montre le Roi en annonçant « Belote » suivi de suite de la Dame en clamant « Rebelote ». Néanmoins, il faut que ces deux cartes soient de la couleur de l’atout (ici donc Trèfle) si le joueur souhaite gagner les 20 points supplémentaires prévus à cet effet.

Bien entendu, toutes ces combinaisons perdent de leur valeur respective tant que le joueur qui les détient ne veut pas les exposer, tantôt volontairement dans le but de se faire une meilleure main, tantôt involontairement.

Stratégies de jeu

Etant un jeu qui nécessite autant de réflexion que de chance, il est préférable d’adopter quelques tactiques durant la partie.

Pour ce faire, il faut d’abord ranger les 8 cartes de la main par couleur et par valeur. Un tel classement donnera une meilleure visibilité du jeu que l’on mène. Puis, il faut apprendre à compter les cartes. Cela signifie veiller au nombre et à la nature des cartes déjà jouées afin de déterminer si les cartes en main sont désormais « maîtres » ou non. En faisant cela, on peut savoir le nombre d’atouts déjà joués et ainsi pouvoir prendre les précautions nécessaires pour ne pas être coupé.

Ensuite, il ne faut pas oublier que la belote se joue en équipe. Par conséquent, il est nécessaire de tenir compte du jeu du partenaire, principalement quand il se « défausse » c’est-à-dire qu’il fait un appel via le principe en jouant une carte qui n’a rien à voir avec le jeu en cours. D’ailleurs, dans le cas où cet équipier « sacrifie » une carte, en déposant sur le tapis directement un valet ou un As face ouverte, il vaut mieux suivre son jeu. Le cas échéant en effet, on peut mettre sens dessus dessous le jeu de ce partenaire, ce qui est fort compromettant pour la suite de la partie.

Par ailleurs, il n’est pas judicieux de jeter à l’adversaire des cartes qui ont de la valeur, surtout quand on ne pense pas pouvoir remporter le pli. En revanche, en favorisant des 8 ou des 7 et même des 9 (en jeu Sans-Atout), son total de points sera bien loin du cumul requis pour gagner la partie.

Enfin, si on a un fort jeu en Sans-Atout, il vaut mieux faire tomber les atouts de l’adversaire en le bombardant des couleurs qu’il n’a pas, ce qui le forcerait à se défaire systématiquement de ses atouts.

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