Règle du jeu de Asszorti

Envie de jouer à des jeux de cartes? C'est possible et vous pouvez y jouer en ligne!

Gameduell

Il faut trois joueurs pour participer à ce jeu qui peut attirer et retenir l’attention, et qui a surgi de l’imagination des Hongrois.

Avec des règles très simples, formées de très peu d’éléments, l’Asszorti est pratiqué par des amateurs de tous horizons.

Comme la plupart des jeux de cartes d’Hongrie, l’Asszorti utilise un jeu allemand comptant trente six cartes. De ce fait, les cœurs, les cloches, les glands et les feuilles sont les couleurs participatives de ce jeu. Bien entendu, certains préfèrent y jouer avec un jeu standard.

 Le jeu

Pour jouer à l’Asszorti, il faut donc compter trente six cartes dont les Deux à Cinq ne doivent pas y être incluses. En outre, il est préférable d’utiliser des feuilles de marque au cours de la partie.

Pour ce qui est de l’ordre des cartes, l’énumération par ordre décroissant part de l’As au Six.

Trois joueurs par partie sont préconisés, lesquels seront âgés de 14 ans au moins pour profiter pleinement des avantages de la partie.

 Le but du jeu

Il importe de réaliser le nombre de levées annoncées. A noter qu’à chaque annonce, un joueur s’engage à faire au minimum six levées après un échange contre le talon, de 3 cartes, de 2 cartes, de 1 carte ou rien.

 Les préliminaires

Pour définir le premier donneur, les joueurs contribuent chacun à couper les cartes. Celui qui tire la plus faible carte du talon devient alors le premier donneur. Lors des mains suivantes en revanche, la donne change aussi de main selon le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Lors de la donne, chaque joueur recevra 11 cartes, par lot de 3 cartes au premier tour, et quatre autres lots de deux ensuite.

Ceci fait, le donneur met sur la table de jeu trois autres cartes, dont la face sera cachée. Elles constitueront ce que l’on appelle habituellement le talon.

 L’annonce

L’annonce a lieu juste après la donne. Pour ce faire, les joueurs auront tour à tour la possibilité de faire des annonces, à commencer par le joueur qui est assis à gauche du donneur.

Dans le cas où un joueur ferait une annonce, celui-ci est lié par la promesse de remplir un minimum de six levées après un échange de trois cartes, de deux cartes, d’une carte ou d’aucune de ses cartes et ce, contre le talon.

En valeur, chacune des annonces doit avoir un degré de plus que la précédente. Pratiquement, si l’annonce précédente était de 7 levées, les joueurs suivants devront s’engager à faire au minimum 8 levées. Sinon, il est incontestablement préférable de passer son tour, dans le but de ne permettre au premier joueur qu’un échange de trois cartes.

Ainsi, le joueur qui vient juste après pourrait s’engager dans une annonce supérieure tout en ayant la possibilité d’échanger deux cartes, et ainsi de suite. Le cas échéant, pour pouvoir faire sortir de ce talon le maximum de cartes auquel un joueur s’est engagé, il faut que celui-ci puisse faire une enchère plus élevée avec le plus de cartes possibles. Ainsi, il devient le soliste et peut alors écarter autant de cartes qu’il s’est engagé dans son annonce, ou emmener les autres à accepter que la main en cours soit à jouer sans atout ou encore désigner la couleur de l’atout. Il est alors le maître de jeu. Les autres joueurs formeront ainsi une équipe tacite de défenseurs, dont l’objectif principal est d’empêcher le soliste à remplir son contrat.

 L’arrivazs st contre

Pendant qu’on joue l’atout, le soliste peut s’engager, d’une manière parallèle, à faire l’arrivazs, ce qui signifie qu’il a à réaliser au moins trois levées d’une main. En remplissant cet engagement, il a droit à 8 points en prime, pour encouragement et récompense.

Pour pouvoir multiplier par deux cette prime, il doit jouer soit sans atout, soit en réussissant une levée sans pour autant jouer l’atout. Par conséquent, on peut prendre en considération deux décomptes : l’un favorisé par celui des points et l’autre occasionné par les arrivazs.

La possibilité de contrer les autres joueurs jusqu’à concurrence de cinq reprises, respectez les échelons d’annonce suivants :

  1.    « kontra » c’est-à-dire deux reprises ;
  2.    « rekontra » équivalent à quatre reprises ;
  3.    « hirskontra » : seize reprises ;
  4.    « mordkontra » : trente deux reprises.

 

Quand le soliste annonce « rekontra », seul le partenaire de celui qui a annoncé « kontra » peut réagir. Pratiquement, si nos trois joueurs sont A, B et C et que A est le soliste et qu’il a fait « rekontra » suite à un « kontra » de B, seul C peut réagir. Pour cela, il annonce à son tour « szubkontra ».

 Le déroulement de la partie

Tous les joueurs ont une obligation de fournir de cartes autant qu’ils le peuvent. Sinon, ils peuvent jouer atout.

Mais aussi, ils peuvent renoncer ou se défausser, ce qui signifie qu’ils peuvent jouer une autre carte, ni atout ni dans la couleur demandée. Bien entendu, cela n’est faisable que s’il n’a pas dans sa main la couleur de l’atout ni celle de l’entame.

Le joueur assis à droite du soliste est celui qui mène le jeu. C’est le sens du jeu. Bien évidemment, la levée revient à celui qui a en main la carte la plus forte, soit dans la couleur demandée soit dans l’atout le plus fort, si l’on joue atout.

 Le comptage des points

En dégressif, on doit compter pour trois levées, deux levées et une levée, les points suivants : deux, quatre, six et huit points pour une main.

Si l’on joue sans atout, les points sont, dans ce cas, doublés.

Une autre particularité du Asszorti est que pour avoir une incidence sur le décompte des points, tout repose sur les contres. En effet, plus les levées sont meilleures, plus elles valent la moitié des points listés plus tôt. Par contre, moins les levées sont meilleures, moins elles font perdre la valeur des premières et deuxièmes annonces possibles, et la moitié des points dans la suite du jeu.

La partie se poursuit jusqu’à ce que toutes les levées aient été faites.

 

 

 

 

 

 

 

 

Partagez cette règle

Laisser un commentaire