Règle du jeu de Coucou

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Le Coucou se joue soit avec un jeu 32 de cartes soit avec un jeu de 52. Il s’agit pour le joueur de parvenir à emporter toutes les mises déposées dans la corbeille.

Présentation

Ce jeu de cartes est un vieux jeu de France car il y a été pratiqué depuis la nuit des temps. Il a traversé le temps en se coiffant de noms divers comme Pauvre hère, Cocu ou Malheureux. Le Coucou se distingue par le fait qu’il arrive à réunir un nombre impressionnant de joueurs, pouvant atteindre 20, ce qui fera moins de frustré lors des parties de Coucou. Et plus il y a de joueurs plus l’animation est importante autour de la table de jeu. D’autant plus qu’en ces périodes très lointaines, les activités de divertissements étaient nettement moins nombreuses.

Le Coucou fait partie de la famille des jeux d’élimination pendant lesquels les joueurs sont éliminés un par un et le dernier joueur ayant survécu, sort vainqueur de la partie.

Le Coucou se joue avec de l’argent ou des jetons. Et cela ne peut être autrement puisqu’il n’y a ni de points à compter ni de plis à gagner.

Le principe du jeu est assez simple : comparer les cartes reçues et celui qui détient la plus faible doit payer. Toutefois, un joueur peut espérer améliorer sa carte en l’échangeant avec un autre joueur qui peut refuser sous une condition. Si celle-ci n’est pas remplie, le joueur suivant doit accéder au désir du premier et procéder à l’échange. Naturellement, l’échange comporte un risque pour l’un ou pour l’autre comme il peut être bénéfique pour l’un ou pour l’autre. En effet, les joueurs ne possèdent qu’une seule carte, alors le premier joueur qui sollicite l’échange n’a pas l’opportunité de choisir parmi plusieurs cartes de l’adversaire, mais doit se résigner à l’unique carte que le joueur sollicité a en main. Si c’est une carte meilleure que la sienne tant mieux, sinon c’est le second joueur qui aura fait une bonne affaire. Et c’est tout ce qui fait l’attrait du jeu.

Tout le jeu repose sur le bon vouloir du hasard qui décide de la nature des cartes que la donne livrera aux joueurs. Il ne sera demandé au joueur que d’oser initier des échanges avec tout ce que cela entraînerait comme conséquences.

Et chaque fois qu’il est le perdant d’une manche, il doit se défaire d’un jeton au profit de la corbeille. Et quand l’instant fatal de sa ruine se produit, il doit sortir du jeu. Chaque joueur se rapproche ainsi petit à petit de la sortie du jeu chaque fois qu’il fournit la carte la plus faible d’une donne.

Quand un joueur refuse la proposition d’échange d’un autre joueur, il répond gentiment « Coucou ! ». Et seule la présence d’un Roi, la carte la plus forte en Coucou, peut donner le pouvoir à un joueur de ne pas accéder à la demande d’échange d’un joueur.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à emporter toutes les mises déposées dans la corbeille. Pour cela, chaque joueur part avec un nombre défini de jetons qu’il dépose devant lui. Il va s’en servir en cours de jeu et miser dans une corbeille prévue pour rassembler toutes les mises des joueurs. Pour mettre toutes les chances de leur côté, les joueurs peuvent échanger sa carte avec celui de son voisin.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs se défont peu à peu de leurs jetons au point où beaucoup auront épuisé totalement leurs jetons sauf un seul. Et c’est le joueur qui ne garde plus qu’un seul jeton devant lui qui devient le vainqueur de la partie et qui s’emparera de la corbeille avec tout son contenu, lequel peut atteindre une somme considérable.

La distribution

Le Coucou se joue soit avec un jeu 32 de cartes soit avec un jeu de 52. Quand la table réunit moins de 5 joueurs, on se contente d’un jeu de 32 cartes, autrement, avec un nombre plus important de joueurs, on préfèrera un jeu standard de 52 cartes. Dans le premier cas, on ne retrouve plus les cartes allant de Deux à Six. Il faut éventuellement des jetons pour remplacer les mises en argent réel.

Le premier donneur est désigné au tirage au sort. Ce sera, par exemple, celui qui a tiré la plus forte (ou la plus faible) carte du talon. Ensuite, il distribue une carte à chacun des joueurs, en commençant par celui qui est placé à sa droite. Il se sert ensuite trois cartes parmi lesquelles il préfère une seule et remet les deux restantes dans le talon. Ce privilège, seul le donneur de service en jouit. Mais comme le donneur change après chaque manche, chaque joueur peut espérer en bénéficier. En fait, ce rôle de donneur n’est pas bien rude puisqu’il ne fait que distribuer une seule carte, sauf peut-être quand le nombre de joueurs atteignent la dizaine des joueurs.

Hiérarchie des cartes

Lors d’un jeu de Coucou, c’est l’As qui représente la carte la plus faible et le Roi, le plus fort. La hiérarchie s’établit donc ainsi, par ordre décroissant : Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux et As. Le Coucou n’adopte pas de cartes d’atout et n’intègre aucune notion de combinaison. La hiérarchie ainsi définie ne concerne que les rangs et les couleurs ne présentent aucune importance. Parmi les treize rangs du jeu de cartes, les trois premiers du bas de l’échelle (As, Deux et Trois) seront les cartes qui voyageront le plus puisqu’aucun joueur ne voudra les conserver dans sa main.

Toutefois, il arrive, pour un nombre de joueurs moins important (moins de cinq), que les joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes, c’est-à-dire un jeu qui ne comprend plus que les cartes qui courent du Sept à l’As. Dans ce cas, après l’As vient immédiatement le Sept dans la hiérarchie.

Le déroulement du jeu

Le jeu de Coucou suit le sens contraire des aiguilles d’une montre et le premier joueur à droite du donneur fera la première déclaration. Il lance au joueur placé à sa droite : « Contentez-moi ! », ce qui signifie en termes clairs « Échangeons nos cartes ! ». Face à cette proposition, le voisin ne peut pas refuser sauf s’il détient un Roi auquel cas il riposte : « Coucou ! ». Alors le premier joueur n’aura plus qu’à aller voir ailleurs et s’adresser, en l’occurrence, au troisième joueur, toujours dans le sens du jeu, pour essayer d’obtenir satisfaction, le second se murant derrière son refus. Mais si ce troisième affiche encore un Roi, alors le premier joueur poursuit sa requête de joueur en joueur pour échouer éventuellement et finalement sur le donneur.

Toutefois, avec le donneur, la situation est un peu plus différente. En effet, le donneur peut accéder à la demande d’échange du premier joueur en se servant soit d’une carte du talon, soit d’une carte de sa main. Son choix est dicté par la valeur des cartes, il envoie la plus basse chez le premier joueur. Cependant, si le donneur découvre encore un Roi, alors il est également en droit de répondre par le fameux « Coucou ! » au premier joueur. N’ayant plus d’autres solutions, ce dernier est contraint de conserver la fameuse carte qu’il aurait bien voulue échanger.

Lorsque le tour est bouclé, chaque joueur dévoile sa carte. Le joueur qui a produit la carte le plus faible doit mettre un jeton dans la corbeille qui trône au milieu de la table. Le service de la donne passe au joueur suivant (le premier joueur du tour précédent) et on procède aux mêmes dialogues. Les manches se succèdent ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient épuisé leurs jetons, sauf un seul joueur.

En fait, cet échange de cartes entre les joueurs leur permet surtout de se débarrasser d’une mauvaise carte qu’ils souhaiteraient bien larguer au voisin. Si les autres joueurs bénéficient des mêmes pouvoirs, le banquier, lui, bénéficie d’un privilège supplémentaire puisque c’est le seul joueur autorisé à se servir du talon pour améliorer sa main. Autrement dit, lorsque le donneur s’aperçoit que sa carte présente une hauteur qui ne garantit aucun gain, il peut décider de l’échanger avec une autre carte. Cette carte peut bien être, par exemple, un Trois de Pique, une carte qui peut facilement être battue par d’autres. Dans ce cas, le donneur aura le privilège de prendre une carte du talon et l’échanger contre sa mauvaise carte. Il est le seul à détenir ce privilège parmi tous les joueurs de la table.

Compte des points

Il ne s’agit pas, à proprement parler, de compte de points tel qu’on l’entend dans les parties classiques de jeux de cartes. Le compte de points consiste plutôt ici à compter les levées que s’est fait chaque joueur, un comptage bien trivial car les points évoluent par unité. Il s’effectue lorsque la phase de la demande d’échange est achevée et que tous les joueurs ont abattu leurs cartes. Plus le nombre de joueurs est important, plus la partie met du temps à se terminer et plus la corbeille sera lourde car tous les joueurs perdants d’une manche doivent y déposer un jeton.

Fin de la partie

La manche s’achève après un tour puisque les joueurs ne reçoivent qu’une seule carte. La partie se termine lorsqu’il n’y a qu’un seul rescapé sur la table à avoir encore un jeton disponible et c’est le gagnant de la partie. Les enjeux peuvent être de simples jetons comme ils peuvent être des jetons échangeables en monnaie courante, à la fin d’une partie.

On notera qu’une manche est très vite expédiée à cause du nombre de cartes à manipuler, une par joueur, cependant la partie peut prendre beaucoup plus de temps selon le nombre de jetons initiaux à l’actif du joueur et éventuellement du nombre de joueurs. Les joueurs expérimentés trouvent une durée moyenne d’une partie de trois quarts d’heure avec une dizaine de joueurs.

Enfin, le Coucou se joue à partir de 14 ans.

Variantes

Le Her est une forme contractée de pauvre hère, une autre appellation du Coucou. Il n’est pas rare d’entendre cette dénomination qui dégage un peu un sentiment de nostalgie. Dans une variante du jeu, le donneur est démuni de son avantage de pouvoir puiser une carte du talon pour traiter la demande d’échange du premier joueur. Il ne peut plus compter sur l’aide du talon pour lui fournir un Roi qui lui permettra de décliner la proposition du premier joueur. Dans ce cas, il ne pourra ne répondre « Coucou ! » que, à l’instar des autres simples joueurs, quand il détient un Roi issu de la première donne. Sinon, il est obligé de réaliser l’échange. L’attribution des points par levée capturée est pratiquement conservée, de même que la ronde des écarts pendant laquelle le joueur tente d’écarter la carte qui ne lui convient pas en l’échangeant par un autre.

Il arrive également qu’on rencontre l’appellation As qui court dans certaines littératures, surtout celles qui sont apparues vers le milieu du XVIIIe siècle. En fait, cette appellation quelque peu étonnante résulte tout simplement du fait que l’As, en ayant la valeur la plus faible de l’échelle des rangs, n’est pas trop apprécié des joueurs. Celui qui le détient cherche à tout prix à s’en débarrasser vers son voisin qui, lui-même, essayera de le passer à son voisin et ainsi de suite au point qu’à force de courir de main en main, il réintègre le talon, à moins bien sûr qu’un Roi ne vienne gêner son trajet.

En tant que variante du Coucou, l’As qui court présente quelques particularités :

• le donneur ne se sert que d’une carte au lieu de trois comme on rencontre habituellement en Coucou ;
• le joueur à gauche du donneur aura comme interlocuteur le donneur pour sa requête d’échange ;
• le donneur est autorisé à se servir du talon pour échanger sa carte seulement dans le cas où il aurait reçu un As du joueur précédent ; être donneur n’est trop avantagé ici ;
• celui qui détient un Roi peut toujours repousser un échange comme durant le Coucou, en revanche, il ne répond pas par « Coucou ! » mais montrera du coup son Roi, un peu comme le Coup fourré d’une partie de Milles bornes.

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